ArcadeVR
Agraïments
En primer lloc, vull donar-li les gràcies a la meva tutora del treball Sònia Rojas Caparrós per a
orientar-me i donar-me suport en qualsevol moment que ho he necessitat.
També m'agradaria donar les gràcies a totes aquelles persones que m'han donat suport al llarg
del projecte i que m'han ajudat a crear un millor videojoc fent crítiques constructives i aportant-
me la seva opinió al llarg de tot el procés de creació. A més a més, vull agrair als creadors de
contingut que han dedicat el seu temps en crear els blocs en línia, vídeos i tutorials que he utilitzat
sovint per a orientar-me i entendre el funcionament dels programes que he necessitat utilitzar.
Per últim, m'agradaria agrair al conjunt del professorat que, tot i no ser els nostres tutors, ens
han aconsellat i han dedicat temps entre classes per a resoldre dubtes quan la classe més ho
necessitava.
Abstract
The purpose of this project was to learn how to develop an indie video game from scratch, being
a single developer. Some of the objectives of this project were to learn how to code, how to
design and how to write the soundtrack. The study is divided in two different parts, the first one
that focuses on learning about the history of video games, and a practical project that focuses on
the development of the indie video game.
For the first part of the project, I collected information from different websites to understand the
origins of the video games and their evolution until today. I also researched about their
classification regarding genres and target. For the practical part, I used a graphics engine called
Unity to develop the video game after completing several courses and tutorials that you can find
in the platform itself.
As a result, I’ve been able to summarize the history of the industry of video games from its very
beginning and its classification. After that, I’ve also been able to create by myself an indie video
game from scratch including all the objectives that I had set and with enough quality to publish
it, so everyone can play it.
My conclusions on this project are that, if you have enough experience with computers, you can
easily develop a video game, its quality is what makes the difference between a regular game
and a great one.
Resumen
El propósito de este proyecto era aprender a desarrollar un videojuego indie desde cero, siendo
un único desarrollador. Algunos de los objetivos de este proyecto eran aprender a programar y a
diseñar. El estudio se divide en dos partes diferentes, el marco teórico, que se centra en la
investigación sobre la historia de los videojuegos, y un proyecto práctico que se centra en el
desarrollo del videojuego indie.
Para la primera parte del trabajo, recogí información de diferentes páginas web para conocer los
orígenes de los videojuegos y su evolución hasta la actualidad. También investigué sobre su
clasificación en cuanto a géneros y objetivo. Para la parte práctica, utilicé un motor gráfico
llamado Unity para desarrollar el videojuego tras realizar varios cursos y tutoriales que se pueden
encontrar en la propia plataforma.
Como resultado, he podido resumir la historia de la industria de los videojuegos desde sus inicios
y su clasificación. Después, también he sido capaz de crear por mismo un videojuego indie
desde cero incluyendo todos los objetivos que me había marcado y con la calidad suficiente para
publicarlo y que todo el mundo pueda jugarlo.
Mis conclusiones sobre este proyecto son que, si tienes suficiente experiencia con los
ordenadores y la informática, puedes desarrollar fácilmente un videojuego, su calidad es lo que
marca la diferencia entre un juego normal y un gran juego.
ÍNDEX
1. INTRODUCCIÓ .......................................................................................................................... 1
1.1. OBJECTIUS ........................................................................................................................ 1
1.2. LIMITACIONS I DIFICULTATS ............................................................................................. 2
1.3. METODOLOGIA ................................................................................................................. 3
1.4. ESTRUCTURA DEL TREBALL .............................................................................................. 3
2. ELS VIDEOJOCS ......................................................................................................................... 4
2.1. HISTÒRIA .......................................................................................................................... 5
2.1.1. ELS PRIMERS VIDEOJOCS .......................................................................................... 6
2.1.2. EVOLUCIÓ .................................................................................................................. 8
2.2. CLASSIFICACIÓ ................................................................................................................ 16
2.2.1. GÈNERES I SUBGÈNERES ......................................................................................... 17
2.2.2. CLASSIFICACIÓ PER EDATS ...................................................................................... 30
3. CREACIÓ DEL VIDEOJOC......................................................................................................... 33
3.1. CONCEPCIÓ DE LA IDEA .................................................................................................. 33
3.1.1. PLATAFORMA I CONNECTIVITAT............................................................................. 33
3.1.2. SELECCIÓ DE LES CARACTERÍSTIQUES ..................................................................... 34
3.1.3. GÈNERE DEL VIDEOJOC ........................................................................................... 35
3.1.4. SELECCIÓ DEL MOTOR GRÀFIC................................................................................ 36
3.1.5. IDEA FINAL .............................................................................................................. 36
3.2. PRODUCCIÓ .................................................................................................................... 37
3.2.1. PROGRAMACIÓ ....................................................................................................... 37
3.2.2. DISSENY I CONFIGURACIÓ DELS OBJECTES ............................................................. 45
3.3. SO I VFX ....................................................................................................................... 59
4. CONCLUSIÓ ............................................................................................................................ 60
5. GLOSSARI ............................................................................................................................... 61
6. WEBGRAFIA ............................................................................................................................... 62
Page 1 of 83
1. INTRODUCCIÓ
1.1. OBJECTIUS
Aquest tema l'he escollit amb l'objectiu d'aprendre una mica més sobre el procés de creació dels
videojocs, ja que, a part d'ésser el tema que més m'interessa i que més m'ha interessat durant
els darrers anys, també trobo oportú aprendre a dissenyar i a programar un joc, ja que la carrera
que he escollit per a estudiar l'any que ve és un doble grau d'Enginyeria Informàtica i Disseny i
Producció de Videojocs. Per tant, dur a terme aquest tipus de treball de recerca em serviria també
per a començar a endinsar-me en aquest món i poder començar la carrera amb certes nocions
en aquest àmbit. A la vegada, aquest treball m'ha servit per a confirmar que aquesta ha estat una
bona decisió i que realment aquesta carrera està feta per mi.
Un altre objectiu que té aquest projecte i que no es troba tan explícit en el treball és el de donar
una mica més d'èmfasi en la realitat virtual, ja que com a usuari d'aquesta he pogut veure el gran
futur que li espera al sector dels videojocs un cop es comenci a millorar aquesta tecnologia i
comenci a ser aplicada de forma més regular. Actualment, no hi ha molts desenvolupadors de
videojocs que decideixin invertir en aquesta nova eina, és per això que en un futur m'agradaria
especialitzar-me en aquest sector en concret, ja que trobo que té un potencial molt alt i que està
encara molt poc normalitzat. Ha estat gràcies al projecte que m'he adonat de tot el que es pot
fer amb la realitat virtual i de la motivació que sento cada cop que penso en aquesta.
Page 2 of 83
1.2. LIMITACIONS I DIFICULTATS
Com és evident, crear un videojoc en realitat virtual i en 3D no ha estat una tasca fàcil, moltes
vegades he hagut de recórrer a internet per a buscar explicacions sobre algunes de les coses més
importants del projecte, com el document explicatiu de com funcionen els dispositius de realitat
virtual i com accedir als seus inputs per a poder ser capaç de controlar el joc. Ha hagut d'utilitzar
plantilles que em permetessin configurar aquests dispositius més ràpidament i tutorials d'alguns
programes que he utilitzat com Blender, el qual he utilitzat per a crear o personalitzar alguns dels
models 3D que es troben en el joc. També cal recalcar que a internet encara no hi ha una gran
quantitat d'informació a la que recórrer sobre la realitat virtual, ja que hi ha molts dispositius
diferents i cadascun fa ús de configuracions diferents. Per tant, ha estat una tasca difícil trobar
fonts d'informació directa respecte a la programació del dispositiu i la majoria d'aquesta l'he
hagut d'escriure sense cap mena de referència i seguint la meva pròpia intuïció.
Encara que no ho sembli, la part que ha estat més complicada del videojoc ha estat la concepció
de la idea. Aquesta fase és la que més temps m'ha ocupat, ja que personalment em resulta molt
fàcil perdre la motivació en un projecte o acabar rebutjant una idea per algun detall que no
m'acaba d'agradar. És per això que he començat unes quantes vegades la part pràctica perquè la
idea que havia plantejat em deixava d'agradar al cap d'unes setmanes. Tot i tenir finalment un
temps molt reduït per a dur a terme la idea final del projecte, trobo que ha estat totalment
encertat el fet de repetir el projecte i d'esperar fins després d'estiu a acabar de decidir la idea,
fins i tot fins al fet de sacrificar puntuació de seguiment, només per a haver arribat a aquesta
idea. Segurament si m'hagués forçat a agafar una idea des d'un inici i continuar la tot i no sentir-
me motivat, el producte final del projecte hauria estat molt inferior a aquest.
Page 3 of 83
1.3. METODOLOGIA
La part pràctica d'aquest projecte ha estat una tasca d'aprenentatge i de recerca d'informació,
que ha consistit bàsicament en informar-me sobre el funcionament i el procés de creació
d'alguna característica que volia incorporar al meu videojoc i posteriorment intentar-ho aplicar
el millor possible, a vegades de forma totalment improvisada, com per exemple el fet d'adaptar
un videojoc en 2D com el Pac-Man a la realitat virtual, ja que no existeixen gairebé fonts
d'informació que t'expliquin directament com fer-ho. És per això que sovint he hagut de
recórrer als meus propis coneixements i a l'assaig i error per a aconseguir programar grans
parts del projecte i que m'ha fet avançar molt en l'objectiu d'aprendre a programar de forma
totalment autònoma i sense cap mena de referència.
1.4. ESTRUCTURA DEL TREBALL
El treball està estructurat en una part teòrica, on es parla dels orígens dels videojocs, l'evolució
d'aquests i de les consoles, i les diferents classificacions que reben. Aquesta part del treball
finalment ha inspirat a la part pràctica del projecte, en la que la idea final ha resultat en la
incorporació d'alguns d'aquests jocs retro en un dispositiu de realitat virtual, combinant tant el
3D, la qualitat i el realisme que ofereix aquesta tecnologia, com la sensació de jugar un joc
clàssic com pot ser el Tetris, el Pac-Man o altres.
Page 4 of 83
2. ELS VIDEOJOCS
Per començar, m’agradaria introduir què són i en què consisteixen els videojocs. Aquests n
aplicacions executades en qualsevol dispositiu electrònic amb la finalitat d’entretenir a una o s
persones, tot i que cada cop són més utilitzats amb finalitats educatives ja que són una bona
forma d’aprendre interactivament.
Els videojocs es desenvolupen en entorns virtuals que
poden tenir o no relació amb el món real, aquests entorns
són anomenats “mapes”, i serà on el jugador serà sotmès a
una sèrie de normes i condicions delimitades pel mateix
videojoc a l’hora de jugar-los. Cal destacar que tot i que la
paraula mapa és utilitzar en termes geogràfics, en els
videojocs aquesta paraula es refereix a la totalitat de l’espai
on es desenvoluparà el joc.
Apart d’això, en els videojocs el terme personatge s’utilitza per a fer referència a l’ésser o objecte
el qual és controlat per nosaltres i, en canvi, el terme jugador es refereix a nosaltres directament
com a usuaris i consumidors del videojoc.
Un cop introduïts alguns dels termes que crec bàsics i necessaris a l’hora d’entendre els videojocs,
començaré introduint la història dels videojocs des dels seus inicis.
Imatge 1: Mapa de The Witcher 3.
Page 5 of 83
2.1. HISTÒRIA
Els videojocs es van originar al voltant dels anys quaranta, justa després de que s’acabés la Segona
Guerra Mundial. En aquells moments van començar a sorgir els primers ordinadors, com l’EDVAC
i l’ENIAC, que van suposar grans avanços en el càlcul matemàtic que en aquell moment no es
podien ni imaginar.
Com aquests ordinadors van començar essent utilitzats per a dur a terme simulacions o calcular
trajectòries de míssils, ben aviat van començar a utilitzar-se amb finalitats més lúdiques. I un cop
es van començar a comercialitzar els ordinadors personals, al voltant de la dècada dels setanta,
ja van començar a aparèixer els primers programes d’entreteniment, els quals serien anomenats
videojocs.
Imatge 2: L’ENIAC
Imatge 3: L’EDVAC
Page 6 of 83
2.1.1. ELS PRIMERS VIDEOJOCS
Es considera que el primer videojoc mai creat
va ser lOXO o Nought and Crosses, també
conegut avui en dia com tic-tac-toe o tres en
ratlla arreu d’Espanya. Aquest era una versió
digitalitzada del joc original que es jugava
amb peces físiques, creada per Alexander S.
Douglas l’any 1952. Va ser el primer joc
també amb la característica de jugar contra la
màquina.
A part de Nought and Crosses, hi ha gent que
considera que el primer videojoc el van crear l’any
1947 Thomas T. Goldsmith i Estle Ray Mann. La
creació es va anomenar Cathode-ray tube
amusement device (Dispositiu d’Entreteniment de
tubs de rajos catòdics) i simulava el llançament
d’un projectil que havia d’impactar sobre un
objecte determinat. Tot i que aquest experiment
tenia com a objectiu l’entreteniment, no és del tot
considerat un videojoc.
Més endavant es va crear un joc anomenat Tennis for Two
(Tenis per a dos), creat per William Higginbotham l’any
1958, que consistia en una simulació de tenis taula duta a
terme a través del càlcul de trajectòries i un oscil·loscopi.
Aquest joc va ser el primer en permetre la interacció entre
dos jugadors i no només amb la màquina.
Imatge 4: Captura d’un ordinador executant el videojoc Nought
and Crosses
Imatge 5: Fotografia d’un Cathode-ray tube amusement
device
Imatge 6: Fotografia del Tennis for Two
Page 7 of 83
Al llarg del temps els ordinadors van començar a arribar a casa de tots, la indústria dels videojocs
no parava de créixer, i els ordinadors oferien unes capacitats que van permetre crear una gran
quantitat de jocs, cada cop més innovadors.
Un dels videojocs que més popularitat va tenir un cop es van
comercialitzar els primers ordinadors personals o
miniordinadors va ser l’Spacewar. Aquest va ser creat l’any
1962 per Steve Rusell, amb la col·laboració de Martin Graetz,
Wayne Wiitanen, Bob Saunders, Steve Piner, i altres
informàtics teòrics. Es podia jugar al PDP-1, Programmed Data
Processor 1, el primer miniordinador de la història. El videojoc
consistia en un combat espacial entre dues naus, que havien
d’evitar col·lidir entre elles o amb qualsevol estrella.
Page 8 of 83
2.1.2. EVOLUC
Un cop van aparèixer aquests primers videojocs, la indústria va començar a créixer i van
començar a aparèixer cada cop s videojocs, però, es va arribar a un punt en el qual els
ordinadors es van començar a veure limitats a l’hora d’executar-los, ja que no posseïen els
recursos necessaris.
Va ser aleshores quan va aparèixer la primera consola de la historia, anomenada Magnavox
Odyssey, llançada al mercat l’any 1972 i creada per Ralph Baer, qui és considerat el pare dels
videojocs, ja que va ser qui va donar peu a la primera generació de videoconsoles.
A continuació repassaré l’evolució de les consoles, posant exemples de cadascuna de les
generacions, començant per la primera generació, i acabant amb la novena generació, en la que
ens trobem avui en dia.
Primera generació:
Apart del Magnavox Odyssey, moltes altres
videoconsoles van anar sorgint a mesura que es van
anar popularitzant i comercialitzant els videojocs en
un àmbit més domèstic.
És per això que la coneguda empresa Atari va decidir
llançar una versió del seu primer joc, el Pong, en un
format domèstic anomenat Home Pong, ja que fins el moment
l’única manera de jugar-lo era des duna màquina recreativa.
Harold Lee, l’enginyer d’Atari, va crear aquesta versió portable i
capaç de connectar-se a un televisor a l’any 1974. Aquesta versió
va ser revolucionària, ja que es va aconseguir construir el chip
amb més rendiment en el mercat de les consoles portàtils.
Imatge 6: Fotografia del Magnavox Odyssey
Imatge 7: Fotografia del Home Pong
Page 9 of 83
L’Atari Home Pong juntament amb Coleco Telstar i les
consoles d’Odyssey van ser les protagonistes d’aquesta
primera generació de consoles que donarien peu al que
avui en dia entenem com a videojocs.
Segona generació
Després d’uns anys de glòria de les consoles de primera generació que he mencionat abans, com
era d’esperar, van sortir noves consoles més innovadores i amb alguns canvis que les feien molt
més especials.
El gran problema que es podia notar en les consoles de
primera generació era que tenien unes capacitats molt
limitades, requerien certes plantilles que s’havien de
sobreposar al televisor per tal de ser totalment
funcionals i només eren dissenyades per a executar el
mateix videojoc. Tot això va canviar quan va aparèixer
la Fairchild Channel F, la consola que va introduir el
format d’emmagatzematge de codi dels jocs basat en cartutxos. Això va permetre poder utilitzar
el mateix dispositiu per a jugar a jocs totalment diferents.
Un cop introduïda aquesta tecnologia, les empreses com Atari,
Odyssey i Coleco no van tardar en fabricar la seva versió de
consoles amb aquesta funcionalitat, i s’hi van afegir de noves
com la consola Intellivision, de l’empresa Mattel, i moltes
d’altres.
Tercera generació:
Aquesta tercera generació de consoles apareix un cop dues de les empreses en l’àmbit dels
videojocs més conegudes arreu del món van decidir entrar al mercat de les videoconsoles.
Aquestes dues empreses són Sega i Nintendo.
Imatge 8: Fotografia de l’atari Telstar
Imatge 9: Fotografia de la Fairchild Channel F
Imatge 10: Fotografia de la Intellivision
Page 10 of 83
Aquesta generació es va diferenciar per ser la primera en la qual totes les consoles tenien un
processador amb una arquitectura de 8 bits. A part d’això, es va aconseguir incorporar una
memòria interna als cartutxos, els quals eren capaços de guardar el progrés de les partides, la
qual cosa va permetre començar a produir jocs amb una ‘’història’’.
Per part de l’empresa Sega, van arribar al mercat primer les seves dues consoles: SG-1000 i Mark
III, durant la dècada dels 80.
No va passar gaire temps dins que Nintendo va decidir llançar també la seva primera consola
anomenada Famicom (Family Computer), o també coneguda com ‘’Nintendo Entertainment
System’’.
Tot i que les dues estaven principalment comercialitzades únicament al Japó, La consola Famicom
es va fer tan famosa que va ingressar el mercat mundial, competint directament amb Atari.
Quarta generació:
Aquesta generació de consoles també es coneguda com
‘’l’era del 16-bit’’, després de que lempresa japonesa
Nippon Electric Company’s treies al mercat la primera
consola, la PC Engine, la qual comptava amb un
processador d’arquitectura 16-bit.
Imatge 13: Fotografia d’una
Nintendo Famicom
Imatge 14: Fotografia duna SEGA
SG-1000
Imatge 15: Fotografia duna
SEGA Mark III
Imatge 11: Fotografia duna PC Engine
Page 11 of 83
Aquesta nova gamma de processadors va suposar un canvi
considerable respecte a les generacions anteriors i aquesta
tecnologia va ser ràpidament implantada per les empreses
punteres del moment com Nintendo a la consola SNES (Super
Nintendo Entertainment System), també coneguda com la Super
Nintendo o “Super Famicom”, i també per Sega a la consola Sega
Mega Drive.
En aquest punt, les consoles ja comptaven amb
microprocessadors de 16-bit, uns controls de fins a vuit
botons individuals, escenaris desplaçables, gràfics
escalables, paletes amb una gran diversitat de colors i
àudio estèreo.
Cinquena generació:
La cinquena generació, també coneguda com ‘’l’era dels 32 bits’’, ‘’l’era dels 64 bits’’ i l’era del
3D va ser segurament la generació que va suposar un pas més gran respecte al Hardware.
La generació va iniciar amb una consola anomenada AmigaCD32 de
l’empresa Commodore, la qual va ser la primera en implantar els 32
bits. Més endavant sortiria la llegendària Playstation de Sony, la quan
acabaria de fer explotar juntament amb Sega l’època dels 32 bits. Però
no seria fins uns anys més tard que Nintendo trauria la Nintendo 64,
consola la qual no només va suposar una gran millora pel que fa al
processador sinó que també va ser l’encarregada de fer el salt a la
tridimensionalitat.
A part de totes aquestes millores, també es va
donar un gran canvi durant aquesta generació, ja
que també va ser quan van començar a aparèixer
les primeres consoles portàtils com la Virtual Boy
Imatge 12: Fotografia d’una SNES
Imatge 13: Fotografia d’una SEGA Megadrive
Imatge 19: Fotografia d’una
AmigaCD32
Imatge 20: Fotografia d’una
Playstation
Imatge 14: Fotografia d’una Nintendo 64
Page 12 of 83
de Nintendo, la Sega Nomad, la Sony PocketStation i més endavant les conegudes Game Boy i
Game Boy Color de Nintendo.
Sisena generació:
Ja aproximant-se més cap als anys 2000 va aparèixer una
nova generació de consoles, començant per la Sega
Dreamcast, la qual va ser la primera de totes les consoles
en incorporar un mòdem que permetia jugar en línia i, a la
vegada, seria l’última consola confeccionada per l’empresa
Sega.
A partir d’aleshores es podria dir que el mercat de les videoconsoles
seria liderat només per Nintendo, Sony i Microsoft, sent la
Playstation 2 la que va tenir més èxit de la generació juntament amb
la Game Boy Advance, que va ser la videoconsola portàtil s
venuda.
A part de la possibilitat de jugar en nia, aquesta generació també va
progressar força pel que fa acomoditat, ja que es va millorar molt
l’ergonomia dels controls i es va afegir la possibilitat demprar
memòries externes per a augmentar la capacitat
d’emmagatzematge de les consoles. Per primera vegada,
Nintendo va optar per deixar d’utilitzar cartutxos o discs i va optar
per a utilitzar el seu format propi anomenat Nintendo Optical
Disc.
Imatge 15: Fotografia d’una SEGA Dreamcast
Imatge 16: Fotografia d’una
Playstation 2
Imatge 24: Fotografia d’una Gameboy
Advance
Imatge 25: Fotografia comparativa
entre un Nintendo Optical Disc i ún CD
convencional.
Page 13 of 83
Setena generació:
Aquesta generació va començar l’any 2005, amb el llançament de la Xbox
360. Aquesta va ser la primera consola que va oferir la possibilitat de
jugar a videojocs renderitzats en alta definició (HD). Més endavant, el
2006, sortiria la PlayStation 3, juntament amb la Nintendo Wii.
La consola que més va destacar va ser la Nintendo, ja que va
implementar uns controladors totalment diferents dels
coneguts fins al moment que compten amb un acceleròmetre
de tres dimensions, un sensor infraroig que permet utilitzar
un punter, i un sistema de reconeixement de gestos.
En aquesta generació es van començar a diferenciar les diverses
consoles, ja que Nintendo es va decantar per un format més
portàtil, econòmic i familiar. En canvi, Playstation i Xbox van optar
per una millor qualitat d’imatge i una millora en la potència del
dispositiu, el qual va permetre la creació de jocs més complexes
i elaborats. Tot i així Microsoft va intentar implementar un sistema similar al de la Wii anomenat
Kinect el qual no va triomfar tenint en compte l’èxit de la Wii i al final el sistema es va deixar
d’utilitzar.
Vuitena generació:
La vuitena i penúltima generació de consoles es va iniciar amb el
llançament de la Wii-U a l’any 2012. Aquesta era una consola híbrida
que permetia jugar tant des del televisor com a través d’una consola
portàtil, o les dues opcions a la vegada. Un any més tard va sortir la
PlayStation 4, que oferia un processador molt més potent i va començar
a aconseguir cert grau de realisme en els videojocs. A continuació, el
mateix any, es va llançar la Xbox One, que seguint els passos de
PlayStation va deixar enrere els sistemes interactius i portàtils dels
Imatge 17: Fotografia d’una
Xbox 360
Imatge 18: Fotografia d’una Nintendo Wii
Imatge 19: Fotografia d’una Playstation 3
Imatge 21: Fotografia d’una
Nintedo Wii-U
Imatge 20: Fotografia d’una
PlayStation 4
Page 14 of 83
quals es va apoderar Nintendo i va decidir apostar pel també per la potència.
L’any 2017 va sortir la Nintendo Switch, l’última consola de la
generació. Que permet un rendiment bastant pitjor al de la
PlayStation en un format portable i amb connectivitat amb els
televisors, però tot i així ha tingut força èxit, ja que és
actualment la millor consola portàtil al mercat i a la vegada pot
arribar a competir amb les consoles de sobretaula.
Aquesta generació no ha tingut cap salt tecnològic notable,
però es considera que és una nova generació degut als avanços
que hi ha hagut en la velocitat de processament, la resolució
dels gràfics i la capacitat d’emmagatzematge.
Novena generació:
La novena i última generació fins el moment va començar l’any 2020 amb el llançament de la
consola de Microsoft, l’Xbox Series X, i la consola de Sony, la Playstation 5.
Fins el moment aquestes són les úniques dues consoles
de última generació que lideren el mercat dels
videojocs sense comptar amb la Nintendo Switch, la
qual és considerada de moment com a consola de
vuitena generació tot i que a principis de 2021 va sortir
una nova versió d’aquesta.
Aquesta última generació ja comença a incorporar recursos que fins ara una videoconsola era
incapaç d’utilitzar, com la tecnologia ray-tracing (traçat de rajos) que fins ara era només possible
en un ordinador d’alta gamma. A part d’això, ambdues consoles són capaces de renderitzar
gràfics en 4K, i fins i tot en 8K en certs casos. També, s’han implementat memòries SSD, o
“sòlid-state-drive” que permeten aquestes consoles treballar més ràpidament i augmentar
increïblement la velocitat en la qual es transmeten les dades.
Imatge 22: Fotografia d’una Xbox One
Imatge 23: Fotografia d’una Nintendo
Switch
Imatge 24: Fotografia d’una Xbox Series X i una
PlayStation 5
Page 15 of 83
Tot i això, estan començant a aparèixer sistemes dStreaming que
podrien suposar una competència per a les videoconsoles, ja que
permeten accedir a qualsevol joc des de qualsevol lloc només
requerint una bona connexió i un controlador per a jugar. Aquests
sistemes funcionen renderitzant la imatge en un servidor i
transmetent-la al dispositiu directament.
Imatge 25: Fotografia d’una Google
Stadia
Page 16 of 83
2.2. CLASSIFICACIÓ
Els videojocs es poden classificar de diverses formes segons les seves característiques. Cada cop
apareixen gèneres nous i més complexes que són producte de les millores en la tecnologia, que
permeten cada cop més possibilitats a l’hora de crear-ne.
Al llarg dels anys, els videojocs s’han anat classificant segons diverses categories que s’han
popularitzat al llarg dels anys. El fet que sortissin jocs similars va generar la necessitat
d’agrupar-los en el que es van anomenar els generes, i més endavant, a causa de la complexitat
dels videojocs més actuals van aparèixer també els subgèneres els quals es consideren segons la
intencionalitat del videojoc o trets més específics. Aquests gèneres no tenen sempre a veure amb
el contingut del videojoc en sí, sien diversos factors com la duració, el sistema de joc, la
temàtica, la jugabilitat o la finalitat del joc.
D’altra banda, també hi ha una altra manera de classificar els jocs, que és definint el target que
presenten. Aquest target consisteix en la franja d’edat a la qual esta destinada el producte. Per
a definir-lo s’utilitza un sistema determinat per cada país, que s’ocupa de revisar el contingut del
producte i determinar quina franja d’edat és apta per a consumir-lo. Existeixen diversos sistemes,
però, en el meu cas parlaré del sistema europeu, ja que és el més proper i amb el que estem més
en contacte.
Page 17 of 83
2.2.1. GÈNERES I SUBGÈNERES
Acció:
Els jocs del gènere d’acció són en els que la dificultat a
lhora de jugar radica en la velocitat, destresa i reflexos
del jugador. Sovint aquests jocs es basen en la violència
tot i que no sempre és així, com podem veure al videojoc
Death Stranding el qual et recompensa per actuar
pacíficament i sense cap mena de violència.
Aquest és el gènere més comú en la indústria dels videojocs, i actualment no hi ha gaires jocs que
siguin definits únicament per aquest, a causa de la poca informació que aporta. És per això que
últimament s’acostuma a obviar aquest gènere i s’utilitza el seu subgènere per a aportar una
informació més detallada sobre les característiques del videojoc.
Estratègia:
Els videojocs d’estratègia són videojocs amb una
jugabilitat bastant simple i limitada, en els quals la
intel·ligència, capacitat de planificació i resolució de
problemes, són els factors més importants a l’hora de
guanyar o completar-los.
En aquest gènere de videojocs podem trobar tant jocs físics transposats a un format digital, com
podrien ser els jocs de cartes, els jocs de taula i fitxes, o jocs de
guerra com “batalla naval” o també conegut arreu d’Espanya com
“hundir la flota”, com també videojocs totalment diferents dels
jocs d’estratègia tradicionals. Dins d’aquests podríem trobar
quatre subgèneres diferents depenent si els videojocs funcionen
en temps real o per torns, o si s’enfoquen més en l’àmbit
purament estratègic o en el tàctic, referint-se a tàctic com a un
videojoc més centrat en l’administració de tropes i les seves accions.
Imatge 26: Captura del videojoc Death Stranding
Imatge 27: Captura de pantalla de l’Age of Empires
Imatge 28: Fotografia d’un “Batalla
Naval
Page 18 of 83
Hack and Slash:
Els videojocs del gènere Hack and Slash són
videojocs coneguts pel seu frenetisme i el seu
nivell de violència. Són jocs de lluita sovint cos a
cos en els quals és molt més important la
velocitat a l’hora de teclejar els botons que no
pas la planificació i l’estratègia, fins al punt que
aquest videojocs són coneguts també com per
“matxacadors de botons”.
Aquest gènere és sovint associat amb altres gèneres com els de trets o FPS, Acció, d’altres, pel
fet que impliquen característiques força similars.
Uns dels videojocs més coneguts d’aquest nere són la franquícia de Doom, Diablo, Monster
Hunter i molts d’altres.
Simulació:
Els videojocs de simulació, o simuladors, són
videojocs destinats a simular algun aspecte de la vida
real. Aquest gènere de videojocs s’ha popularitzat
molt últimament i han aparegut simuladors de molts
temes diferents, sovint relacionats amb la conducció.
Tot i això, existeixen simuladors per a qualsevol aspecte de la vida, és per això que aquest gènere
s’acostuma a confondre amb altres gèneres.
Imatge 29: Portada de DOOM
Imatge 30: Captura de pantalla del Microsoft Flight
Simulator
Page 19 of 83
Uns dels videojocs més coneguts pertinents a aquest
gènere són: Microsoft Flight Simulator, Euro Truck
Simulator, Sims, Game Dev Tycoon i Farming
Simulator.
Esports:
Aquest gènere de videojocs va ser un dels primers a aparèixer
en la indústria, i s’ha anat mantenint fins avui en dia. Aquests
videojocs són bàsicament ambientats en qualsevol esport o
àmbit esportiu, sense comptar amb els esports de carreres, ja
que aquests suposen un gènere per si sols del qual us parlaré a
continuació.
Cal recalcar que al contrari que els simuladors
d’esport, els videojocs de gènere esportiu poden
incloure qualsevol element de ciència-ficció o
qualsevol aspecte que no formi part de cap
esport real. És per això que molts jocs són
classificats en aquest gènere tot i que són molt
poc realistes, com per exemple el “Rocket
League”, que consisteix en jugar a diversos esports com el futbol, el bàsquet i l’hoquei, utilitzant
cotxes en comptes de jugadors, el qual afegeix noves mecàniques que no existien abans de
l’aparició d’aquest joc.
Imatge 31: Captura de pantalla del Sims 4
Imatge 32: Captura de pantalla del Pong
Imatge 33: Captura de pantalla del Rocket League
Page 20 of 83
Carreres:
Els videojocs de carreres es troben actualment en
un estat bastant ambigu. A causa de la millora
tecnològica que hi ha hagut durant aquests últims
anys, els videojocs de carreres han anat
evolucionant fins a assolir un realisme
impressionant. És per això que cada cop més, els
videojocs de carreres com a gènere independent
i els simuladors de carreres s’han anat confonent.
Aventura:
Els videojocs de gènere d’aventures són videojocs que es
caracteritzen pel fet d’investigar, explorar, i solucionar certs
puzles o problemes que es plantegen al llarg del viatge. Són
jocs que quasi sempre segueixen una progressió o una
història.
Cal recalcar que els videojocs d’aventura no tenen una
relació directa amb els gèneres d’aventura de les pel·lícules
i series. El gènere d’aventura en els videojocs pot abastar
una gran diversitat de gèneres literaris, com per exemple:
fantasia, ciència ficció, misteri i terror.
Unes de les sèries de videojocs més conegudes n: The Legend of Zelda”, “Uncharted” i
“Assassin’s Creed”.
Imatge 34: Captura de pantalla del F1 2012 per a
PlayStation 3
Imatge 35: Imatge publicitària d’Assassin’s
Creed Black Flag
Imatge 36: Captura de pantalla de l’Uncharted 4
Page 21 of 83
Rol o “RPG:
El gènere de rol, o RPG (role playing game) s’aplica a
videojocs en els quals el jugador s’ha de posar en el
paper d’un personatge o personatges. Aquests jocs
sovint estan inspirats en novel·les o pel·lícules tot i que
també poden estar inspirades exclusivament en un
univers creat específicament pel joc.
Els primers videojocs d’aquest gènere que van aparèixer eren
adaptacions dels jocs de rol de taula com D&D (Dungeons and
Dragons). Actualment, una gran part dels videojocs són RPG, i
això ha provocat que actualment aquest gènere no sigui gaire
utilitzat a l’hora de classificar un , ja que resulta molt poc
específic.
Sandbox:
Els videojocs del gènere sandbox permeten un alt nivell
de creativitat i de possibilitats que fan que el jugador
pugui dur a terme els objectius de moltes formes
diferents i crear la seva pròpia manera de jugar.
Aquests jocs cada cop més utilitzen una característica
anomenada “món obert” que permeten al jugador
explorar qualsevol ubicació del mapa des d’un principi.
El gènere sandbox acostuma a anar de la de molts altres
gèneres o subgèneres, ja que per si sol no és gaire específic. És
per això que sovint va acompanyat pels gèneres d’acció,
aventura i rol Uns dels jocs més populars que trobem en
aquest gènere son: Minecraft, Grand Theft Auto, The Sims i
Red Dead Redemption II.
Imatge 37: Captura de pantalla del The Witcher 3:
Wild Hunt
Imatge 38: Fotografia del joc de taula
de Dungeons and Dragons
Imatge 39: Captura de pantalla del Minecraft
Imatge 40: Captura de Pantalla del Grand
Theft Auto V
Page 22 of 83
Puzle:
Aquest gènere abasta una gran quantitat de títols, els quals es
centren el la resolució de puzles de qualsevol mena, els quals
es poden centrar en la lògica, el reconeixement de patrons, la
memòria espacial i la construcció de paraules.
Molts d’aquests videojocs sovint es troben en forma de
minijocs en l’interior d’altres jocs que pertanyen a altres
gèneres, com per exemple els gèneres d’aventures o de terror,
els quals requereixen solucionar un misteri per a continuar amb
la història. Un gran exemple d’això es el videojoc: “The Legend
of Zelda: Breath of the Wild”, el qual és un joc d’aventures on
es poden trobar certes sales arreu del mapa anomenades
“Santuaris”, on es necessita solucionar un puzle per tal
d’aconseguir una recompensa que et permetrà continuar amb
laventura.
Party:
Aquests són videojocs destinats a jugar en un entorn familiar o
d’amics en els quals es busca purament l’entreteniment per sobre
de la competitivitat. Per tant, aquests jocs són sempre multijugador,
ja sigui en línia o en joc local.
Generalment, aquests jocs acostumen a estar formats per
diversos minijocs que són els que permeten un millor
dinamisme, una major varietat de mecàniques i la possibilitat de
gaudir de jocs diferents en el cas que algun dels integrants de la
partida no ha tingut una bona experiència en algun minijoc en
concret.
Imatge 41: Captura de pantalla del
Portal 2
Imatge 51: Captura de pantalla del The
Room
Imatge 52: Captura de pantalla del The
Legend Zelda: Breath of the Wild
Imatge 42: Captura de pantalla del
Mario Party Superstars
Imatge 43: Captura de pantalla del Super
Mario Party
Page 23 of 83
Uns dels jocs més coneguts d’aquest gènere poden
ser: Wii Party, Mario Party, Wii Play, Mario & Sonic,
i molts d’altres. Com us haureu fixat, tots aquests
títols pertanyen a la consola Wii de Nintendo. Això
es degut a que la jugabilitat d’aquesta consola va
incentivar notablement la creació d’aquest tipus de
jocs degut a la seva jugabilitat.
Trets:
Els jocs de trets, sovint anomenats tamcom a shooter, són videojocs
dels quals la mecànica principal consisteix en disparar, ja sigui a altres
jugadors, a personatges no jugadors o NPCs (“non-player character”), o a
objectes inanimats.
Sovint aquests jocs utilitzen com a arma armes de foc o d’estil
futurista, amb altres dispositius com granades i explosius, i
blindatges o escuts que resulten una protecció extra envers els
atacs hostils. Tot i així, aquests jocs poden estar ambientats en
qualsevol època, són classificats per la seva jugabilitat, no per
les armes que són emprades.
Dins dels videojocs de trets apareix un subgènere
més específic que és el gènere de videojocs d’acció
en primera persona, també anomenat FPS (first
person shooter) en anglès. Aquests jocs tenen un
caràcter més competitiu. La velocitat, reflexos i
punteria tenen un paper molt rellevant en aquest
gènere. La gran diferència en aquest subgènere és
que, com diu el seu nom, es juguen en primera persona, és a dir, la càmera observa el que veuria
el personatge del joc.
Imatge 44: captura de pantalla del Wii Sports Resort
Imatge 45: Captura de
pantalla de l’Space Invaders
Imatge 47: Captura de pantalla del Counter Strike:
Global Offensive
Page 24 of 83
Un dels jocs més coneguts d’aquest gènere és el joc
CS:GO (“Contar Strike: Global Ofenssive”), el qual
consisteix en una batalla entre dos bàndols, el
terrorista i l’antiterrorista, per a aconseguir sobreviure
en el camp de batalla. És conegut per ser un dels
videojocs competitius amb més audiència, essent el
primer més vist i més jugat del seu gènere.
Subgèneres
Àrcade:
Els jocs àrcade són aquells que es troben instal·lats en màquines
recreatives que es poden trobar en locals, restaurants, bars o salons
recreatius. Són considerats jocs àrcade els jocs escurabutxaques, els
pinball, i els jocs retro que es jugaven a les màquines recreatives en el
seu dia. Alguns dels jocs més coneguts d’aquest gènere són el Pac-Man,
l’Space invaders, el Pong i el Donkey Kong.
Multijugador:
Els videojocs multijugador són aquells que
permeten la jugabilitat entre dues o s
persones, ja sigui de forma en línia com local.
Actualment no es parla d’aquest tret com a
subnere sinó com a característica, ja que avui
en dia la gran majoria de videojocs són
multijugador.
Imatge 48: Captura de pantalla del Counter Strike
Global Offensive
Imatge 49: Captura de
Pantalla del Pac-Man
Imatge 50: Captura de pantalla del Mario Kart: All Stars
Page 25 of 83
En línia:
Aquests videojocs permeten una jugabilitat entre
dues o més persones de forma remota des de
connexions diferents. Tot i que sembla molt simple,
cal recalcar que la connexió ha de ser des de punts
d’accés diferents, ja que se sol confondre amb el joc
local, el qual es duu a terme remotament, és a dir,
des de dispositius diferents però des de la mateixa
connexió.
Multijugador Massiu en Línia
Els videojocs multijugador massius en línia, en anglès
anomenats Massively Multiplayer Online o MMO, són
videojocs multijugador en els quals es poden trobar un
nombre molt elevat de jugadors en el mateix territori, el qual
normalment és un territori de “món obert”.
Aquests videojocs es van popularitzar molt l’any 2004, amb
el llançament del conegut World of Warcraft que ha estat
des d’aleshores el videojoc d’aquest gènere més jugat de
la història, arribant a tenir un nombre de 26 milions de
jugadors connectats a l’hora en diversos servidors, els
quals s’utilitzen per a distribuir la quantitat de jugadors per
a reduir l’impacte que suposaria estar tots connectats al
mateix servidor.
Imatge 51: Fotografia d’un cibercafè a la Xina
Imatge 52: Captura de pantalla del World
of Warcraft al 2004
Imatge 53: Captura de pantalla del World of
Warcraft en l’actualitat
Page 26 of 83
De navegador:
Els videojocs de navegador van ser molt populars a partir de
la creació dAdobe Flash l’any 1996. Aquesta eina permetia
als programadors crear jocs i altres tipus de programes i eines
multimèdia, i inserir-los a les pàgines web. Per exemple,
aquest recurs va ser molt utilitzat a Facebook, on podies
trobar una biblioteca amb una gran quantitat de videojocs els
quals podies jugar gratuïtament.
Tot i que avui en dia encara trobem alguns jocs de navegador,
aquest sistema ha quedat força obsolet, fins al punt q l’any 2020, el
projecte d’Adobe Flash es va discontinuar i moltes de les aplicacions
creades amb aquesta eina van deixar de funcionar o van haver de
ser modificades o executades per algun altre programa.
Educatius:
Els videojocs educatius són videojocs que tenen una finalitat
didàctica, alhora que d’entreteniment. Són plantejats com
una opció més lúdica per part de les escoles a l’hora de
realitzar activitats amb els infants i ajudar-los en el pros
d’aprenentatge.
El videojoc “Minecraft” va aparèixer en forma de versió
educativa a l’any 2016, la qual estava especialitzada per
lús a les aules. Aquest projecte tenia com a objectiu
ensenyar als estudiants la importància de la col·laboració
a l’hora de desenvolupar projectes i solucionar
problemes, també va ajudar als estudiants a entendre el
concepte dels personatges no jugadors, en anglès NPC (“non-playable character”) i exemples de
programació bàsica.
Imatge 54: Captura de pantalla de
RetroGames.cz (Imatge de lautor)
Imatge 55: Imatge informative
sobre la discontinuitat d’Adobe
Flash Player
Imatge 56: Captura de pantalla de Kids
Education Game 2
Imatge 57: Imatge de llançament de Minecraft:
Education Edition
Page 27 of 83
Terror:
El gènere de terror en els videojocs està força relacionat
amb els gèneres de terror i misteri de les pel·lícules i les
sèries. Aquests són sovint relacionats amb el gènere
d’aventures ja que acostumen a ser videojocs amb una
narrativa fonamentada i amb certs moments que impliquen
resolució de problemes, els quals acostumen a consistir
en puzles o proves relacionades amb la jugabilitat del joc.
Tot i així existeixen videojocs d’aquest gènere els quals
contenen una part molt limitada dhistòria i es centren
més en mecàniques elaborades i rapidesa a l’hora
d’actuar, fins i tot es podrien considerar dacció. Un
exemple d’aquests últims podrien ser els jocs de la saga FNAF, Five Nights at Freddy’s.
Artístics:
Encara que tots els videojocs tinguin alguns trets artístics i
una estètica i disseny únics, no tots els videojocs són
considerats videojocs artístics. Per a que un videojocs sigui
considerat artístic, ha de tenir com a propòsit emfatitzar
en un estil artístic determinat o buscar alguna reacció per
part dels jugadors en relació amb la qualitat gràfica del
joc.
Un bon exemple d’aquest gènere és el joc “Gris”, un
videojoc desenvolupat per una companyia Espanyola
anomenada Nomad Studio, el qual ha estat molt
reconegut per la seva estètica i per la seva narrativa.
Imatge 69: Imatge del trailer de Amnesia: The
Dark Descent
Imatge 70: Captura de pantalla de l’FNAF
Imatge 71: Portada de Gris
Imatge 72: captura de pantalla de Gris
Page 28 of 83
Minijoc:
Un minijoc és un videojoc curt que normalment es troba a
l’interior d’un altre videojoc, tot i que també es pot trobar
a dins d’una aplicació, pàgina web o plataforma.
Normalment són jocs simples amb una jugabilitat força
limitada amb la intenció d’entretenir durant un curt
període de temps. són molt utilitzats en els videojocs de
gènere “Party”, els quals presenten un conjunt de minijocs diferents per a divertir-se amb els
amics i la família.
Casual:
Els videojocs Casual són videojocs els quals estan pensats per a jugar-se
en qualsevol moment del dia, consisteixen en partides molt ràpides i
tenen unes mecàniques simples que requereixen poc nivell dhabilitat i
destresa, el qual els fa ideals per a jugar-los siguis on siguis. Estan fets per
a arribar a un gran nombre de jugadors i poden pertànyer a gèneres molt
diferents depenent de la temàtica del videojoc.
Un exemple d’aquest gènere és el videojoc anomenat Clash Royale, el
qual és una versió de joc de cartes bèl·lic i animat, és a dir, es
materialitzen les cartes en la forma de les tropes que són representades.
L’objectiu del joc és aconseguir que les teves tropes neutralitzin la base
enemiga, tot això utilitzant unes mecàniques extremadament senzilles i
intuïtives.
Triple A (AAA) i Indie:
El subgènere o categoria AAA és una manera de classificar els jocs que són produïts per una
empresa considerablement gran i que, per tant, compten amb un pressupost molt elevat i
compten amb un gran equip al darrere que treballen en tots els aspectes del joc. Per l’altra banda,
Imatge 58: Captura de pantalla del Mario Party 8
Imatge 59: Captura de
pantalla del Clash Royale
Page 29 of 83
tots aquells videojocs que són desenvolupats per un grup reduït de persones o una sola persona
són classificats com a Indies.
Realitat Virtual
Els videojocs de realitat virtual són aquells videojocs que
són reproduïts per unes ulleres de realitat virtual, les
quals permeten una visió del joc en 360 graus, de forma
tridimensional i realista. Aquestes ulleres funcionen amb
uns sensors els quals detecten la posició tant de les
ulleres com dels controladors que s’utilitzen per part del
jugador, per a determinar la posició i els gestos del personatge. Tot i que aquesta tecnologia és
encara força recent i no tothom accés, s’estan aconseguint molts avanços en els últims anys
que podrien acabar aconseguint que en el futur, aquest tipus de videojocs siguin un estàndard a
la indústria.
Imatge 60: Captura de pantalla de Rick and Morty:
Virtual Rick-ality
Page 30 of 83
2.2.2. CLASSIFICACIÓ PER EDATS
Sistema PEGI
El sistema PEGI (Pan European Game Information) és el sistema utilitzat a Europa per a informar
sobre el contingut dels videojocs així com recomanar a partir de quina edat es consideren aptes
per al consum dels jugadors. Es va desenvolupar per l’ISFE, la Federació Europea de Software
Interactiu, el qual es va ocupar d’unificar els sistemes que eren utilitzats en tots els països
d’europa en un de sol.
Actualment aquest sistema és utilitzat per trenta-vuit països: Albània, Àustria, Bèlgica, Bòsnia,
Bulgària, Croàcia, Xipre, República Txeca, Dinamarca, Estònia, Finlàndia, França, Grècia,
Alemanya, Hongria, Islàndia, Irlanda, Israel, Itàlia, Lituània, Luxemburg, Malta, Montenegro,
Països Baixos, Macedònia del Nord, Noruega, Polònia, Portugal, Romania, Sèrbia, Eslovàquia,
Espanya, Suïssa, Suècia, Turquia, Ucraïna i Regne Unit.
Tot i així, alguns d’aquests països utilitzen també el seu propi sistema de classificació a part del
PEGI.
Per a classificar els videojocs, el primer que fa el sistema PEGI és utilitzar una sèrie d’etiquetes
que determinen quina és l’edat mínima que es recomana a l’hora de jugar als jocs en qüestió. Per
tal d’aconseguir una classificació precisa i ajustada es va decidir utilitzar aquesta classificació:
PEGI 3:
El contingut d’aquests videojocs és considerat apte per a totes les edats. No conté
cap tipus de soroll ni imatge que pugui sobresaltar als nens petits.
PEGI 7:
El contingut d’aquests videojocs contenen cert grau de violència no realista ni
detallada però que podria causar cert impacte entre els més petits.
Page 31 of 83
PEGI 12:
El contingut d’aquests videojocs pot contenir certa violència no realista envers
essers humans i algun tipus d’insinuació sexual molt lleu, així com llenguatge
inapropiat.
PEGI 16:
El contingut d’aquests videojocs pot contenir escenes de violència o activitats
sexuals similars a les de la vida real, així com llenguatge inapropiat, alcohol i
drogues.
PEGI 18:
Aquesta etiqueta és utilitzada quan el nivell de violència és representada
gràficament de forma molt explicita, existeixen escenes de mort sense cap motiu
en particular, apareix alcohol, drogues i escenes sexuals.
Etiquetes descriptives
Apart de classificar els jocs per edats, el sistema PEGI també s’ocupa de determinar a quin tipus
de contingut serà exposat el jugador a l’hora de jugar al joc en qüestió. Aquestes són les etiquetes
utilitzades per a la classificació:
El joc conté llenguatge inapropiat.
El joc conté descripcions de discriminació ètnica, religiosa, nacionalista, o altres tipus
d’estereotips.
El joc fa referència a l’ús de drogues, alcohol o tabac.
El joc conté imatges o sons que poden causar por o terror sense referir-se a cap tipus
de violència.
Page 32 of 83
El joc encoratja a participar en jocs d’atzar, conté locals com casinos, o sales de joc.
El joc conté insinuacions sexuals (PEGI 12), nuesa (PEGI 16) o activitat sexual explicita
(PEGI 18).
El joc con violència no realista (PEGI 7), violència no realista però cap a éssers
humans (PEGI 12) o violència realista (PEGI 16-18).
El joc presenta la opció de comprar bens o serveis virtuals utilitzant diners reals.
El joc conté interacció en línia amb altres jugadors.
Page 33 of 83
3. CREACIÓ DEL VIDEOJOC
Un cop acabada la part teòrica d’aquest treball, arribem a la part més important del treball, la
creació del videojoc. En aquesta part m’he volgut centrar no només en l’objectiu de ser capaç de
crear un videojoc sense quasi coneixements previs ni tampoc cap mena de formació, sinó que
també he volgut emfatitzar molt en la presa de decisions abans del projecte, les pluges d’idees, i
la planificació que he seguit per tal d’aconseguir una base ben fonamentada i una idea precisa
abans de començar a desenvolupar el projecte en si.
3.1. CONCEPCIÓ DE LA IDEA
La primera fase és la concepció de la idea, aquesta part del projecte consisteix en determinar els
aspectes fonamentals del joc i crear una idea general del joc on s’indiqui no només el seu gènere
sinó com serà treballat aquest videojoc i com serà la seva jugabilitat.
El procés de selecció de cadascun dels aspectes està determinat tant per les meves preferències
personals respecte a l’aprenentatge i l’estètica, com per les possibles limitacions que em podria
trobar a l’hora de desenvolupar el projecte, i que em podrien condicionar a prendre algunes
decisions necessàries.
3.1.1. PLATAFORMA I CONNECTIVITAT
Aquest apartat consisteix en decidir cap a quin/s dispositiu/s va adreçat el meu videojoc i, per
tant, quins dispositius seran compatibles amb aquest, així com la possibilitat de jugar entre
diversos dispositius.
- Propostes
Les dues propostes que tenia des d’un inici eren, o bé llançar el videojoc només per ordinador, o
llançar-lo per a dispositius mòbils. Les dues propostes les vaig formular des del
desconeixement, ja que realment només havia provat de crear jocs d’ordinador, però m’atreia la
idea de crear-lo per a dispositius mòbils.
Page 34 of 83
- Avantatges i inconvenients
Un cop vaig formular les propostes vaig començar a analitzar els avantatges i inconvenients de
cadascuna d’aquestes. Respecte al possible èxit del joc, veia una molt bona idea el fet de crear el
videojoc per a dispositius mòbils, ja que avui en dia els jocs mòbils són bastant populars i, a part
d’això, acostumen a ser més simples i més fàcils de desenvolupar. Per tant, des d’un punt de vista
de mercat, aquesta idea em resultava bastant atractiva.
Un cop tenia aquesta part analitzada, havia de comprovar la dificultat de programar per a mòbil,
i tot i estar unes quantes hores intentant fer funcionar un projecte que tenia guardat d’un
projecte passat adaptant-lo per a dispositius mòbils, vaig arribar a la conclusió que no era molt
difícil crear el joc per a aquesta plataforma, però es requerien bastants coneixements de
programació per a aconseguir executar les accions amb precisió i que realment es notés certa
solidesa en l’entrada tàctil del joc, ja que era molt imprecisa i a vegades deixava de funcionar
correctament.
3.1.2. SELECCIÓ DE LES CARACTERÍSTIQUES
Les característiques del videojoc són els trets més importants i que més canvis suposa en termes
de programació, disseny i jugabilitat. És per això que aquest apartat ha estat per mi el més difícil
de decidir.
- Propostes
Primerament, la meva idea era crear un videojoc individual en 3D, ja que en general m’agraden
més estèticament els videojocs en 3D. La meva segona idea va ser fer un joc multijugador en línia
en 2D. Aquesta idea em va agradar molt, ja que aquest tipus de joc s’ha popularitzat molt durant
els últims anys i és un tipus de joc que en un futur es podria portar als dispositius mòbils.
- Viabilitat
Tenint en compte això, vaig estar provant de fer algun minijoc en 3D i algun en 2D per a
familiaritzar-me amb la programació i veure quina de les dues opcions era més viable. El 3D
aporta una millor estètica inicial del joc, però el fa menys personal, ja que no tinc gaires
Page 35 of 83
coneixements de modelatge 3D ni d’animació 3D, i no em podia permetre fer-ho sol. En canvi, el
2D un aspecte una mica menys professional en un inici, però em permet donar-li més
personalitat al joc, ja que puc modificar fàcilment qualsevol textura o sprite jo mateix. A part de
tot això, el 2D em permetia haver de preocupar-me menys de la programació i més de la qualitat
del projecte estèticament.
3.1.3. GÈNERE DEL VIDEOJOC
Escollir el gènere del joc va ser la decisió més important per mi, ja que hi ha una gran diferència
en la programació i en l’estètica. És per això que aquest punt va ser un dels més difícils de decidir.
- Propostes
En 2D, són molt comuns els jocs de plataformes, i la veritat és que estan una mica antiquats. És
per això que en cap moment em vaig plantejar aquest gènere.
El primer gènere que vaig pensar va ser un Tower Defense. Els tower defense són videojocs que
consisteixen en defendre una base amb diversos tipus d’unitats. Cada cop el joc es va fent més
difícil, fins que has de saber com utilitzar bé els teus recursos per a optimitzar el màxim possible
la distribució de les teves tropes. Aquesta opció em va venir a la ment, ja que durant la meva
infància vaig jugar jocs d’aquest tipus, com Plantes contra Zombis i Bloons Battles.
La segona opció que vaig pensar va ser la de fer un videojoc de gènere Roguelike. Aquests últims
anys aquest gènere s’ha fet molt conegut i actualment és un dels més jugats. Ha estat fins i tot
aplicat en videojocs coneguts com per exemple el World of Warcraft. Aquest gènere consisteix
en partides, que a vegades poden arribar a ser infinites, en les quals es comença amb un
personatge simple i a mesura que es van passant nivells aquest personatge va adquirint diverses
millores i habilitats extra que permeten superar els nivells següents. La dificultat d’aquest gènere
està en saber administrar aquestes millores per a poder treure el màxim profit i poder aguantar
el màxim de nivells possibles abans de morir.
Per últim vaig tenir la idea de crear un videojoc en Realitat Virtual. Em va semblar una idea
ambiciosa, però, ja que tenia els recursos necessaris per a dur a terme el projecte, no em va
semblar mala idea informar-me sobre la creació de videojocs en Realitat virtual.
Page 36 of 83
3.1.4. SELECCIÓ DEL MOTOR GRÀFIC
El motor gràfic és l’eina que sutilitza per a dur a terme la creació d’un videojoc. Actualment hi
ha una gran quantitat de motors gràfics gratis que et permeten crear un videojoc sense quasi cap
restricció. A part d’això, la majoria de motors n bastant estàndard i compten amb unes
característiques bastant similars.
Els dos motors gràfics més coneguts són Unity i Unreal Engine. Els dos compten amb les mateixes
característiques i ofereixen les mateixes opcions. Pel que fa a les característiques no tenia cap
preferència, però, degut a que ja estava més familiaritzat amb Unity vaig decidir utilitzar aquest
motor.
3.1.5. IDEA FINAL
Després dhaver valorat les diferents opcions, vaig arribar a la idea de crear un joc que recollís
tant el 3D com el 2D, el qual inclogués videojocs retro tant una jugabilitat innovadora com una
experiència de videojoc retro, idea la qual també em va atraure degut a la seva relació amb la
part teòrica del treball, ja que aquest joc ajuntaria trets característics de jocs i tecnologies molt
diferents i molt importants al llarg de la història dels videojocs. Així doncs, la meva idea final va
ser crear un simulador de videojocs retro en la plataforma d’ordinador i mitjançant la realitat
virtual.
Tot i que la idea de la realitat virtual em va semblar arriscada al principi, vaig trobar emocionant
crear un entorn virtual en el qual es pugui jugar als jocs més destacats de cada època d’una forma
més nova i renovada, ja que, com a persona que ha passat moltes hores jugant a videojocs antics
com el Tetris, o el Pac-Man, no havia vist mai una versió adaptada a aquesta nova tecnologia
degut a la poca rendibilitat que el mercat de la realitat virtual per ser encara una tecnologia
cara i que poques persones tenen a l’abast. A part, em va semblar una bona manera de visibilitzar
l’existència d’aquest jocs, ja que com a usuari habitual, és trista l’escassetat de jocs que hi ha
disponibles i el preu d’aquests.
Page 37 of 83
3.2. PRODUCCIÓ
En aquest apartat explico tot el procés de desenvolupament del videojoc posterior a la concepció
final de la idea. Procés on es troben la programació, el disseny d’objectes, materials i textures, el
disseny de la interfaç, lanimació i els efectes de so.
3.2.1. PROGRAMACIÓ
En aquest apartat explicaré aquelles línies de codi que trobo més essencials a l’hora d’entendre
el comportament del videojoc.
Intercanvi d’escenes
Per tal de crear menús i jugar a un joc sense carregar el contingut sencer d’aquest des d’un
principi, els videojocs s’organitzen en escenes. Aquestes escenes divideixen el joc i permeten
crear menús i mini jocs per separat sense haver d’ajuntar-los en el mateix espai.
Per tal de canviar entre escenes s’utilitza un script el qual s’afegeix a un objecte de l’escena el
qual jo he anomenat “Changer. Per a poder utilitzar el mateix script per a totes les escenes, en
comptes d’omplir la línia de codi
encarregada de carregar l’escena en
qüestió amb el seu nom, he decidit
utilitzar un string, el qual permet omplir
l’espai amb una seqüència de lletres, en
aquest cas he posat SceneName, i així
en comptes d’utilitzar un script diferent
per a obrir cadascuna de les escenes, tan
sols he de canviar el valor atribuït a
SceneName pel nom de l’escena en sí.
Per exemple, per tal d’accedir al menú
de selecció de minijocs del propi joc, el qual s’anomena “Selector”, en leditor accediríem al valor
del string d’aquesta forma:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SceneChange : MonoBehaviour
{
public void ChangeScene(string sceneName)
{
SceneManager.LoadScene (sceneName);
}
public void Exit()
{
Application.Quit ();
}
}
Page 38 of 83
Primerament, en un sistema bastant
utilitzat en la realitat virtual el qual
explicaré posteriorment en l’apartat
d’interfaç, accedim al “Changer” i
seleccionem la línia de codi que conté
l’string que volem canviar, i en l’espai buit
que ens apareix introduïm el nom de
l’escena a la que es vol accedir, en aquest
cas, “Selector”.
Minijoc 1: Tetris
El Tetris és el primer joc que vaig intentar programar, el qual em va servir molt a l’apartat de la
concepció de la idea ja, que el vaig utilitzar a aprendre i entendre com funcionava la programació
en 2D, la qual en certes coses es distancia molt de la 3D. A part d’això, es tracta d’un videojoc
clàssic el qual ha servit com a projecte per a crear una infinitat de tutorials que expliquen com
replicar-lo el millor possible i com funciona en la seva totalitat, el qual m’ha permès poder
adaptar-lo a la versió de realitat virtual.
El primer que em va sorprendre del Tetris era que la majoria de professionals en programació
recomanaven l’ús de vectors per tal de dissenyar cadascuna de les peces. Així doncs, a partir de
vectors es podrien crear les formes de les peces i de la graella on es troben, a part d’això, es pot
programar més fàcilment la seqüència en la qual es completa una línia i totes les figures baixen,
ja que es duu a terme quan tots els valors de la matriu d’una fila de la graella són iguals a 1.
Page 39 of 83
Per tant, les diverses peces utilitzades en el Tetris són representades de la següent forma:
D’aquesta forma, cadascuna de les peces anomenades “tetròminos” associada una lletra per
tal de referir-se a elles més fàcilment.
Un altre codi bastant necessari a l’hora d’entendre
com es completen les línies es aquest. On s’estableix
una funció anomenada ClearLines”, la qual
s’executa mentre la quantitat de blocs omplerts pels
tetròminos es troba dins dels límits establerts per la
graella i només quan es detecta que hi ha una línia
completada per la funció IsLineFull”. Si és així,
s’executa la funció “LineClear” la qual simplement esborra aquella línia i fa baixar totes les peces
que es troben situades a sobre d’aquesta.
Apart d’aquests scripts, que són bàsics per a entendre el comportament del joc, ara necessitem
establir uns controls que permetin controlar-lo, és a dir, poder girar, moure o baixar les peces.
El videojoc original, a lestar pensat per a ser controlat
per botons, establia el moviment d’aquesta forma, en la
que podem veure la simplicitat de controlar la rotació
dels tetròminos mitjançant botons. En concret en aquest
script s’utilitzen la tecla “Z” per a girar la peça en sentit antihorari i la tecla “Xper a girar la peça
en el sentit horari. Aquesta manera de controlar el joc em va resultar útil per a elaborar-lo
correctament, posar a prova possibles errors i provar-lo des del mateix ordinador sense haver
{ Tetromino.I, new Vector2Int[] { new Vector2Int(-1, 1), new Vector2Int( 0, 1), new Vector2Int( 1, 1),
new Vector2Int( 2, 1) } },
{ Tetromino.J, new Vector2Int[] { new Vector2Int(-1, 1), new Vector2Int(-1, 0), new Vector2Int( 0, 0),
new Vector2Int( 1, 0) } },
{ Tetromino.L, new Vector2Int[] { new Vector2Int( 1, 1), new Vector2Int(-1, 0), new Vector2Int( 0, 0),
new Vector2Int( 1, 0) } },
{ Tetromino.O, new Vector2Int[] { new Vector2Int( 0, 1), new Vector2Int( 1, 1), new Vector2Int( 0, 0),
new Vector2Int( 1, 0) } },
{ Tetromino.S, new Vector2Int[] { new Vector2Int( 0, 1), new Vector2Int( 1, 1), new Vector2Int(-1, 0),
new Vector2Int( 0, 0) } },
{ Tetromino.T, new Vector2Int[] { new Vector2Int( 0, 1), new Vector2Int(-1, 0), new Vector2Int( 0, 0),
new Vector2Int( 1, 0) } },
{ Tetromino.Z, new Vector2Int[] { new Vector2Int(-1, 1), new Vector2Int( 0, 1), new Vector2Int( 0, 0),
new Vector2Int( 1, 0) } },
public void ClearLines()
{
RectInt bounds = this.Bounds;
int row = bounds.yMin;
while (row < bounds.yMax)
{
if (IsLineFull(row)) {
LineClear(row);
} else {
row++;
}
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) {
Rotate(-1);
} else if
(Input.GetKeyDown(KeyCode.X)) {
Rotate(1);
}
Page 40 of 83
d’utilitzar les ulleres de realitat virtual cada cop que havia d’executar el joc. Tot i així un cop el
vaig acabar vaig haver d’informar-me sobre el funcionament dels controladors del meu dispositiu
en concret, trobant la següent imatge publicada a la pàgina oficial de documentació de Unity. En
aquest vaig poder veure que els joysticks,
que són les palanques de control
encerclades, estaven definides com a:
Axis2D.PrimaryThumbstick el
controlador esquerra i
Axis2D.SecondaryThumbstick el
controlador dret. Aleshores, en la mateixa documentació, s’explicava que els valors de cada eix
Axis2D anaven de -1 a 1, de forma que no retronaven un valor concret sinó que retornaven
qualsevol valor entre aquests.
Per tant, no es podria adaptar directament a la funció ja que l’input es diferent al del teclat.
Resumidament, el teclat retorna o 1 o 0, la qual cosa fa que les peces es moguin o no una posició
cap a qualsevol costat. Els joysticks no retornen valors d’aquesta forma, per tant les peces es
mourien de forma fluida i no per blocs, el qual trencaria el joc per complet.
Per tal de solucionar això, vaig haver de crear una funció que permetés convertir un valor binari,
és a dir en un 1 o un 0, i ho vaig aconseguir daquesta manera:
Primerament vaig establir uns “booleans”, valors que poden ser o positius o negatius.
Expressant-ho correctament, trueo false”. I després vaig establir uns valors integer els quals
permeten tan sols valors numèrics no decimals, per tal d’utilitzar-los com a input final d’1 o 0 el
qual la funció “Rotació()” sigui capaç de reconèixer. Un cop creades aquestes variables, vaig crear
unes seqüencies que permetessin convertir els valors integer.
Page 41 of 83
Aquestes funcions, com es pot veure, tenen només la
funció d’establir el valor dels integer a 1, i en el següent
instant fer que valgui 0 altre cop, mitjançant la funció
WaitForEndOfFrame()la qual simplement espera a que el
pròxim instant de joc sigui carregat.
Per tant, el resultat final va ser un script el qual,
en detectar que el joystick es mou quasi
completament en alguna direcció, retorna el
valor de 1 en aquella direcció i immediatament
segueix retornant 0. D’aquesta forma, cada cop
que el joystick s’inclina cap a qualsevol direcció,
retorna el valor en qüestió i no es torna a activar
fins que el joystick retorna al centre, passant per
la seva posició inicial.
Un cop acabada aquesta part del codi, vaig
aconseguir adaptar perfectament el
funcionament del codi clàssic del Tetris als
joysticks dels controladors de realitat virtual,
donada per conclosa la part de programació necessària pel funcionament del minijoc, la qual vaig
haver d’acabar de configurar des de l’editor per a finalitzar la adaptació a la realitat virtual.
Aquesta part del procés es veurà explicada a l’apartat d’objectes.
Minijoc 2: Pac-Man
Un cop acabat el primer minijoc, el Tetris, vaig decidir afegir-hi un altre videojoc
icònic, el Pac-Man. Aquest, a diferència del Tetris, consta d’una programació més
complicada, ja que no tan sols s’ha de configurar el moviment d’un objecte o un
personatge en un espai rectangular com el de la graella del Tetris, sinó que s’ha de
configurar el comportament dels quatre fantasmes, els quals funcionen amb un
script més avançat que els fa seguir al jugador utilitzant la ruta més ràpida i viable
private bool up_chkUp;
private bool up_chkRight;
private bool up_chkLeft;
public int up_buttonUp;
public int up_buttonRight;
public int up_buttonLeft;
IEnumerator Up_ButtonUpCo()
{
up_buttonUp = 1;
yield return new WaitForEndOfFrame();
up_buttonUp = 0;
}
if
(OVRInput.Get(OVRInput.Axis2D.SecondaryThumbstick
).y > 0.8f && !up_chkUp)
{
up_chkUp = true;
StartCoroutine(Up_ButtonUpCo());
}
else if
(OVRInput.Get(OVRInput.Axis2D.SecondaryThumbstick
).y < 0.5f)
{
up_chkUp = false;
}
if (up_buttonUp > 0)
{
Rotate(1);
}
Page 42 of 83
per a arribar fins a ell. A part d’això també s’havien de configurar les
boles que hi ha situades arreu del mapa, o Pelletsles quals donen
més puntuació al jugador, i les PowerPellets”, aquelles que
provoquen que els fantasmes fugin del jugador i ens permeti devorar-los.
Per començar, vaig començar aplicant directament el moviment del Pac-Man utilitzant des d’un
inici els inputs d’els controladors de realitat virtual. Degut a que en aquest joc el moviment
funciona de forma vectorial, al contrari que al Tetris, vaig poder implementar els joysticks
directament sense haver d’utilitzar el codi que havia creat anteriorment per a transformar
entrades vectorials a
llenguatge binari.
Aleshores, vaig crear una
condició, en la qual, si
s’inclinava fins a una
distància determinada el
joystick, es creava un
vector en la direcció i
sentit d’aquesta inclinació.
Després utilitzaria una
funció la qual agafés
aquest vector per a determinar el moviment del Pac-Man tenint en compte la graella.
Després vaig haver de crear el moviment dels fantasmes. Aquest no era el mateix en tots els
casos. Primerament, els fantasmes tenen un comportament determinat, ja que es troben dins
d’una àrea, quiets, esperant per a sortir d’allà i perseguir el personatge. Aquesta fase consistia
tant sols en esperar un cert temps fins a activar el moviment dels fantasmes. La segona fase, en
canvi, era la més complicada i vaig haver de buscar molta informació al respecte, ja que de
primeres, em va resultar molt difícil d’entendre..
if (OVRInput.Get(OVRInput.Axis2D.SecondaryThumbstick).y > 0.8f) {
Vector2 secondaryAxisY = new Vector2 (0,1);
this.movement.SetDirection(secondaryAxisY);
}
else if (OVRInput.Get(OVRInput.Axis2D.SecondaryThumbstick).y
< -0.8f) {
Vector2 secondaryAxisY = new Vector2 (0,-1);
this.movement.SetDirection(secondaryAxisY);
}
else if (OVRInput.Get(OVRInput.Axis2D.SecondaryThumbstick).x
< -0.8f) {
Vector2 secondaryAxisX = new Vector2 (-1,0);
this.movement.SetDirection(secondaryAxisX);
}
else if (OVRInput.Get(OVRInput.Axis2D.SecondaryThumbstick).x >
0.8f) {
Vector2 secondaryAxisX = new Vector2 (1,0);
this.movement.SetDirection(secondaryAxisX);
}
Page 43 of 83
Primerament definim un objecte,
anomenat node, aquest estableix un
espai de la graella del joc per on els
personatges es poden moure.
Després es genera una condició en la
qual s’estableix que si hi ha un espai a
recórrer i el fantasma no es troba
espantat (estat que s’inicia quan el
Pac-Man devora una PowerPellet),
es crea un bucle en el qual el
fantasma analitza les possibles
direccions en les quals es pot moure i
n’escull aquella que el fa disminuir la
distància entre ell i el Pac-Man, és a dir, el persegueix. Aquesta part del codi va donar especials
problemes a l’hora d’adaptar el joc a la realitat virtual per temes de portar-lo al pla
tridimensional, ja que per algun motiu es generaven molts errors en la detecció d’un node
disponible en el qual moure’s, i els fantasmes es quedaven quiets en cert moment de la partida.
Un cop acabada la primera part del moviment dels fantasmes, havia de fer la segona part, en la
qual els fantasmes fugien del personatge. Per tant, aquesta segona part és idèntica a la que acabo
de mostrar, però tan sols es retira la condició que determina que només es produeixi la acció
quan el fantasma no es troba espantat, i es canvia el signe de les variables per tal que la direcció
escollida sigui aquella que augmenta més la distància entre el fantasma i el jugador.
Després de tenir els moviment de tots els personatges que apareixen el joc, tant sols feia falta
aplicar la resta de variables com les vides, el final del joc, la puntuació, etc. Així com també faltava
aplicar certes funcions que permetessin la interacció entre els personatges entre ells, i el Pac-
Man amb les “Pellets” i “PowerPellets”.
Node node = other.GetComponent<Node>();
if (node != null && this.enabled &&
!this.ghost.frightened.enabled)
{
Vector2 direction = Vector2.zero;
float midstance = float.MaxValue;
foreach (Vector2 availableDirection in
node.availableDirections)
{
Vector3 newPosition =
this.transform.position + new Vector3(availableDirection.x,
availableDirection.y);
float distance =
(this.ghost.target.position - newPosition).sqrMagnitude;
if (distance < Mindi stance)
{
direction = availableDirection;
minDistance = distance;
}
}
this.ghost.movement.SetDirection(direction);
}
Page 44 of 83
Per a la interaccentre personatges tenim dues possibilitats: o els fantasmes ens persegueixen
i ens acaben atrapant, o els fantasmes fugen i els aconseguim atrapar nosaltres. Per tal de
programar això, s’estableix un col·lisionador en dues dimensions, o “Collider2D”, el qual explicaré
més profundament en l’apartat on s’expliquen els objectes, amb la funció de detectar la col·lisió
entre dos objectes.
La funció que utilitzo, per
tant, estableix que, en el cas
que quan un fantasma
col·lideix amb un objecte a
la capa “Pacman”, si el
fantasma es troba espantat,
s’inicia la funció GhostEaten() en la qual es produeix la animació en la qual el fantasma és
menjat i la puntuació es multiplica per un valor que augmenta segons la quantitat de fantasmes
menjats. En cas de que el fantasma no es trobi espantat, significa que el personatge ha estat
atrapat, i per tant s’inicia la funció PacmanEaten()”, en la que es produeix la animació
característica del Pac-Man quan és menjat, es resta una vida a les 3 vides inicials de les quals
disposem, i en cas de que no en quedi cap, s’acaba la partida i es mostra el text de “Game Over”.
Per acabar, el funcionament de les “Pellets”, així com el de les “PowerPellets” ve donat per la
següent funció, en la qual tan
sols s’executa la funció Eat()”,
la qual espanta als fantasmes
en cas de ser una “PowerPellet” i suma una puntuació de 10 cada vegada que és executada.
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.layer ==
LayerMask.NameToLayer("Pacman"))
{
if (this.frightened.enabled) {
FindObjectOfType<GameManager>().GhostEaten(this);
} else {
FindObjectOfType<GameManager>().PacmanEaten();
}
}
}
if (other.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Pacman")) {
Eat();
}
Page 45 of 83
3.2.2. DISSENY I CONFIGURACIÓ DELS OBJECTES
Un cop acabat l’apartat de programació del joc, és el moment d’entendre tots els objectes que
trobem a cada escena, així com cadascun dels materials i textures. Però abans d’això m’agradaria
introduir alguns dels termes més essencials que aniré repetint al llarg d’aquest apartat per a
millorar la comprensió. Per començar, un objecte és qualsevol de les coses que són presents dins
l’escena del nostre joc. Aquesta cosa no necessita tenir una forma o unes característiques
determinades, pot ser totalment buida i no tenir cap mena de forma ni funció, simplement
descriu un punt en la regió tant tridimensional com bidimensional del joc. Després, trobem
objectes sòlids, com cubs, cilindres o formes més elaborades en el cas del 3d, i cercles, quadrats
o triangles en el cas del 2d. A continuació trobem la càmera, que és la que ens permet visualitzar
el joc un cop executat i fora de l’editor. Aquesta pot estar estàtica en un punt, pot seguir al
personatge o qualsevol altre objecte en tercera persona, o pot ser utilitzada en primera persona.
A part daixò, trobem també altres objectes com fonts de llum o sistemes de partícules.
Un cop acabats d’explicar els diversos objectes que es poden trobar, cal entendre què són els
materials i les textures. Els materials son, com indica el nom, el material del qual esta compost
qualsevol objecte. Aquest material pot ser un color sòlid, o pot ser una textura, la qual és una
imatge en 2d convertida i adherida a una superfície. Aquest procés en el qual un material
texturitzat és aplicat a un objecte pot funcionar de maneres molt diverses; ja sigui en forma de
patrons repetitius de la textura, com s’utilitzaria habitualment en superfícies com parets i sostres,
o es pot adherir en formes totalment diferents, com en l’Skybox, que és una textura en molt alta
resolució disposada en forma esfèrica i situada a “l’infinit” de la nostra escena, en una regió a la
que no podem arribar. Aquesta textura, com bé diu el seu nom, s’utilitza per a crear el cel, tot i
que també serveix per a crear escenaris molt impressionants com per exemple l’espai, o una zona
submarina.
Les quatre escenes presents en el projecte de forma oficial son: l’escenari principal, el selector
de videojoc, el Tetris i el Pacman.
Page 46 of 83
Escena 1: Menú principal
Començant per l’escenari principal trobem la següent escena i distribució:
D’aquesta manera, els tres primers objectes que trobem
en l’escena són les 3 llums que he utilitzat. Com es veu a
la imatge, la primera llum es troba a una de les sortides
de la habitació, on ens trobem al aparèixer per primera
vegada. La següent és una llum morada situada sobre la
màquina de recreativa, i la tercera és una llum d’ambient,
la qual ofereix una lluminositat general i suau que simula
en aquest cas la il·luminació de les estrelles que veiem a
l’Skybox.
Després d’els objectes d’il·luminació trobem tots i cadascun del objectes sics que es veuen a
l’escena; les ampolles, tubs, radiadors, cadires i pòsters, que són elements que he inclòs tan sols
com a decoració per a simular la sensació de trobar-se en una habitació desordenada; les parets,
incloent també el sòl, element important ja que marca l’estructura de la habitació, i per últim, el
objecte més important, la maquina darcade.
Page 47 of 83
Pòsters
Per a començar, els pòsters són tan sols superfícies planes adherides a la paret amb textures de
pòsters amb referències a pel·lícules d’abans dels 2000, com Pulp Fiction, de 1994, o Fight Club
de 1999. Alguns daquests pòsters tenen les arestes desenganxades o es troben inclinats per
qüestions estètiques, ja que el que volia en aquesta escena era donar la sensació d’un entorn
realista i poc perfeccionista, més enllà de que la habitació es trobi flotant en l’espai.
Ampolles
Les ampolles que he creat són tant sols cilindres aprimats per la punta. Al no estar encara molt
familiaritzat amb el disseny 3D, fer totes i cadascuna de les ampolles de forma realista em va
semblar innecessari, i més tenint en compte el poc nivell de rellevància que tenien en l’escena,
ja que només les vaig utilitzar de decoració. És per això que tampoc tenen una textura, sinó que
tenen un material d’un mateix color, concretament marró fosc.
Page 48 of 83
Tamborets
Els tamborets, tot i que primerament vaig fer un disseny més simple, vaig acabar decidint
agafar-los d’una pàgina que permet descarregar models en 3d ja que no tenia experiència
suficient com per a crear uns tamborets que em resultessin atractius i realistes, així que vaig
buscar uns que realment concordessin amb l’estètica del projecte.
Tubs i radiadors
Per últim, tenim els tubs i els radiadors que conjuntament amb tots els objectes anterior, tant
sols tenen el paper d’omplir l’espai de la habitació per tal de donar-li naturalitat i evitar la
sensació de vuit.
Page 49 of 83
Skybox
En cadascuna de les escenes utilitzo una
Skybox. En aquest projecte ha estat vital el fet
de saber prioritzar en quines coses dedicar
més temps i en quines no tant, ja que hi ha
moltes coses amb les quals no estava
familiaritzat i amb les que trobo que no era necessari dedicar una quantitat exagerada de temps
i aprofitar alguns recursos efectistes que permetin millorar la qualitat del treball sense haver
d’invertir una quantitat exagerada de temps.
Aleshores, per tal de donar-li una sensació més espectacular al projecte, vaig decidir utilitzar una
Skybox com a zona on es desenvoluparien els jocs i els menús, ja que trobo que en la realitat
virtual els paisatges són una part molt important de l’estètica ja que donen una imatge de
realisme i de llibertat immensa. El fet de fer un disseny 3D d’un ambient realista em va semblar
una idea potser massa ambiciosa, ja que em resultava molt difícil generar un ambient tant ampli
amb tant poc coneixement al respecte sense que semblés un territori totalment poligonal i
simple, ja que d’aquesta manera perdia l’efecte de realisme que li volia donar.
Per tant vaig, decidir importar algunes de les Skybox que es troben com a programari lliure a
internet les quals estan pensades justament per aquest tipus de projectes. Així doncs, utilitzant
algunes textures d’ambients en l’espai, com per exemple un paisatge de la via làctia, vaig
aconseguir crear un conjunt de Skyboxes que servissin d’entorn per a cadascuna de les escenes i
que donessin una sensació molt impressionant.
Page 50 of 83
Personatge o “XR Rig
Abans d’explicar el comportament de la màquina recreativa, és necessari explicar que és el XR
Rig, i com funciona, ja que és essencial per a comprendre com funciona el sistema d’interaccions
que he utilitzat en aquest projecte en el menú principal.
Per a començar, el XR Rig és el objecte més important de l’escena només pel fet de que és el que
permet veure el joc i poder controlar-lo. Si veiem la
jerarquia d’objectes que trobem a l’interior, veurem que
s’hi troben la càmera i els dos controladors. El
component Camera Offset tant sols serveix per a poder configurar la càmera per a que estigui
calibrada amb les ulleres de realitat virtual.
Dins del mateix XR Rig també trobem un conjunt de
components, els quals venen donats per una configuració
predeterminada que s’aplica al establir la plataforma de
realitat virtual en la configuració del joc. Aquests són la
majoria scripts, I cadascun d’ells aplica una funcionalitat
concreta a l’objecte.
El component Transform estableix una
ubicació inicial de l’objecte. En aquest
cas l’he situat al centre de la habitació
ja que és on volem que el personatge
apareixi. La rotació en el eix Y de -178 graus ha estat aplicada en la calibració del sensor de les
ulleres, ja que quan la rotació és aquesta, en iniciar el joc, el personatge, llavors, es veu mirant
en direcció a l’interior de la habitació, mentre que si la rotacfos de 0 graus, el personatge
miraria fora de la habitació.
Page 51 of 83
El segon script que es troba en l’objecte és un anomenat XR Rig, com el mateix objecte. Aiés
així ja que aquest script és el script que fa que l’objecte en sí funcioni, ja que és el que estableix
la configuració de la càmera per a que el moviment de
la càmera coincideixi amb el detectat pel sensor. Com
veiem, aquest script accedeix tant a l’objecte XR Rig,
com a la seva càmera.
L’input action manager és el script encarregat de detectar qualsevol tipus d’input, tant del sensor
com dels controladors. Gracies a aquest script, el joc detecta tant la rotació i translació de les
ulleres de la realitat virtual com valors dels botons, gatells i joysticks dels controladors.
El Character Controller és el component que
estableix les propietats físiques del personatge
en l’espai, és a dir, estableix la seva forma així
com algunes propietats que es tenen en compte
a l’hora d’interactuar “físicament” amb altres
objectes, per tal de no travessar-los.
Tota la resta de scripts que es troben presents en el XR Rig són els que s’ocupen del moviment
del personatge, ja sigui mitjançant teletransportació, la qual no és utilitzada en aquest projecte,
o mitjançant moviment continu, és a dir, gir i moviment de forma fluida i sense utilitzar mètodes
de teletranport. He decidit no utilitzar teletransport en el projecte ja que aquest és utilitzat en
videojocs amb àrees de joc immenses, les quals poden marejar a l’hora de recórrer-les mitjançant
moviment continu. Com l’espai d’aquesta habitació és molt reduït, he decidit que no era
necessari teletransportar-se.
Page 52 of 83
Controladors
Explicar el funcionament dels
controladors és necessari per a
entendre com funciona la selecció en
aquest joc. Aquests utilitzen un tipus
d’interacció de col·lisió anomenada
raycast. La col·lisió habitual es donaria
quan els detectors de col·lisió o
interacció de dos components entren en contacte, activant-se i detectant una col·lisió física. En
el cas del meu projecte he decidit utilitzar un altre tipus de col·lisió ja que aquesta resulta molt
interessant en els sistemes de realitat virtual. El raycast és un sistema de col·lisió el qual fa que
un objecte detecti una col·lisió quan un altre l’activa sense necessitat de tocar-lo, tant sols
mirant-lo i activant un input. Aquests dos sistemes són bastant qüestionats en els videojocs de
trets, ja que alguns utilitzen col·lissica, en la que els projectils que són disparats segueixen
una trajectòria i impacten amb l’enemic al cap d’un temps determinat, i alguns d’altres utilitzen
raycast, en el que si un jugador apunta a un altre i prem el botó de dispara, es detecta que aquest
altre ha rebut el tret directament, sense la necessitat d’establir una col·lisió física amb cap
objecte.
Per tant, els quatre components que trobem, a part del component transform que ja he explicat
abans i que és present en tots els objectes d’una escena, s’encarreguen d’executar el sistema de
raycast. El line renderer és l’encarregat de projectar la línia que segueix el nostre controlador, en
la que si s’hi creua algun objecte interactuable, en aquest cas la màquina recreativa, serà detectat
per la resta de scripts. El component XR Controller, s’ocupa de la configuració del controlador, el
XR Line Visual és el que s’ocupa de configurar la trajectòria de la línia que serà projectada pel Line
Renderer que he explicat abans. Per últim, el XR Ray Interactor és el script que s’ocupa de definir
com serà la col·lisió de l’objecte, amb quins objectes podrà col·lidir, o quina distància màxima
podrà detectar.
Page 53 of 83
Màquina Recreativa
Un cop mencionats tots els elements físics de l’escena i explicat
com funciona el sistema d’interaccions del personatge o XR Rig,
comencem amb el primer objecte que, a part de tenir un paper de
decoració una utilitat a dins el projecte, començant per la
màquina recreativa. Aquesta es troba a la cantonada de la
habitació, i és la que ens permetrà accedir a qualsevol dels jocs que
volem jugar.
Mentre que els altres objectes decoratius només tenien vinculats
els seus corresponents materials i textures, la màquina afegits
diversos components que ens permeten interactuar amb aquesta.
El component que ens permet establir una interacció amb la màquina s’anomena XR Simple
Interactable”. Aquest component forma part d’una base de paquets d’informació que vaig haver
de descarregar a l’hora de crear el projecte per a la plataforma de realitat virtual. El que ens
permet aquest component és, com bé ens diu el seu nom, que lobjecte sigui interactuable, és a
dir, que amb ell es pugui arribar a establir una interacció.
Un cop aplicat el component sobre la màquina recreativa, aquesta és capaç d’identificar diversos
inputs com: qualsevol vegada que és seleccionada, quan la trajectòria del raycast col·lideix per
l’interactuable; qualsevol vegada que és desseleccionada, quan la trajectòria del raycast ja no
col·lideix ; i qualsevol vegada que és activada, quan la trajectòria del raycast col·lideix i es premen
els botons que activen la interacció, en aquest cas els dos gatells.
Quan la màquina és activada, la interacció
que veiem és la que he explicat
anteriorment en l’apartat de programació,
s’executa el script que s’ocupa del canvi d’escenes, i en aquest cas es canviaria a l’escena de
selector, que és la que explicaré a continuació.
Page 54 of 83
Escena 2: Selector
El selector és l’escena en la que trobem menys elements de moment, ja que degut a les
característiques del projecte I el meu objectiu, poc a poc aniré afegint més I més jocs retro els
quals es podran jugar mitjançant la realitat virtual. En aquest moment en el qual redacto el
treball, es pot jugar a els dos jocs dels quals he parlat, el Tetris I el Pac-Man. Tot I així, he volgut
incloure la màquina recreativa del tercer joc que inclouré, l’Space Invaders, tamanomenat
col·loquialment arreu d’espanya com “Marcianitos”. Degut a l’estructura modul·lar que aquest
projecte acabi tenint una quantitat molt més alta de jocs els quals es podrien anar incorporant
en properes actualitzacions sense cap mena de problema.
En la llista d’objectes que trobem en aquesta escena trobem les tres màquines recreatives, les
tres llums que utilitzo per a il·luminar cadascuna de
les maquinesl, l’XR Rig el qual he explicat en l’apartat
anterior I els Terrains, els quals consisteixen
bàsicament en una superfície que és necessaria per a
col·locar qualsevol objecte a sobre, ja que si no ho
fessim els objectes quedarien flotant en l’espai I
caurien.
L’aspecte actual de l’escena és aquest, on veiem les
tres màquines de recreativa, personalitzades amb
cadascun dels seus jocs, amb les seves corresponents
llums, les quals es troben situades justament sobre
elles i apunten directament cad a baix. El cub verd que
veiem és l’àrea del XR Rig, en la qual es troben els
controladors, I en el centre, com podem veure, la
càmera.
Page 55 of 83
Escena 3: Tetris
El primer joc que explicaré és el Tetris. Aquest és el joc que menys objectes i que te una
simplicitat visual més obvia, ja que es tracta d’una graella flotant enmig de l’espai. A part d’això,
el Tetris no utilitza components per a la interacció entre els objectes ja que el seu comportament
està totalment regit pel codi.
Aquests són els objectes que trobem en l’escena: la
graella; el taulell o board, el qual consisteix únicament en
un mapa reticular invisible que tant sols serveix de guia
per als tetròminos; el ghost, el qual és bàsicament el
conjunt d’espais buits que el taulell; la vora o border,
la qual és la part exterior de la graella; i per últim el més
important, lOVRCameraRig. Com haureu notat en
aquesta escena no tenim XR Rig. Això és així ja que en
aquest escena el personatge no ha de tenir cap mena de
moviment, els controladors són utilitzats únicament per
a moure les peces del Tetris o retornar al menú principal.
És per això que en els jocs he hagut de recórrer a un altre
tipus d’objecte que controlés el personatge. Aquest
objecte únicament s’encarrega de controlar els sensors de la càmera i donar-li als controladors
una configuració diferent, per tal de no ser utilitzats amb la finalitat de moure al personatge sinó
amb la possibilitat de poder ésser utilitzats com a input per a controlar, en aquest cas, el
moviment de les peces del Tetris.
Aquestes peces, com be he explicat a l’apartat de programació, no han estat programades com
a conjunt, sinó que es tracten d’una sèrie de quadrats els quals són transformats
en les peces pel mateix codi a base de vectors. És per això que l’sprite utilitzat per
a crear les peces és el mateix en tots els casos, i només varia en color.
Page 56 of 83
Escena 4: Pac-Man
El Pac-Man ha estat sens cap mena de dubte la part del projecte
amb més elaboració tant en termes de programació com en
termes de disseny, no tant de disseny creatiu, ja que el mapa del
joc, aicom els fantasmes, les pellets, powerpellets i el mateix
Pac-Man, n creats a base de píxels i són prou coneguts com per
a trobar alguna imatge de referència que et permeti crear-los
correctament. Com veieu, a la jerarquia hi trobem molts
components els quals explicaré de forma resumida.
GameManager
El primer objecte que trobem es diu GameManager. Com bé podem
deduir, aquest component l’única funció d’administrar el
comportament de tots els objectes que trobem a l’escena. Com
haureu vist en l’apartat de programació, el Pac-Man una quantitat
generosa d’interaccions i de condicions que depenen entre uns
objectes i d’altres. Per tal d’evitar crear una quantitat innecessària
de scripts que gestionin cadascuna d’aquestes interaccions, el Game
Manager incorpora totes les interaccions comunes entre objectes i
aquests, en el seu script, en comptes de tenir escrites explícitament
cadascuna d’aquestes interaccions, tant sols han d’accedir fent
referència a la interacció ja escrita en el GameManager.
Graella, o Grid:
A continuació trobem la Grid, que com hem vist en el Tetris, es tracta d’una graella que divideix
l’espai del joc en cel·les. En cadascuna d’aquestes cel·les trobem: walls, és a dir, parets, per les
quals els personatges no poden passar; o nodes, els quals són aquells espais buits per on els
personatges poden avançar. En aquests nodes hi trobem els pellets els quals, com he indicat en
l’apartat de programació, són les “boles” que el nostre Pacman pot menjar per tal d’acumular
Page 57 of 83
puntuació o, en el cas de les powerpellets, que es troben a dins de l’apartat dels pellets, provocar
que els fantasmes s’espantin per a poder menjar-nos-els.
Seguidament trobem un canvas, el qual és una regió en dues dimensions, a l’igual que la graella
que ens permet afegir un text. Aquest canvas l’he utilitzat per a afegir l’apartat de puntuació,
l’apartat de les vides i per a afegir el
missatges de Game Over un cop el
personatge es queda sense vides. Com podem veure amb els objectes:
GameOverText, ScoreText i Lives.
Després de tots els elements estàtics de
l’escena, comencem amb el primer personatge
animat, el Pacman. Aquest uns components
bastant diferents als que trobem en el menu
principal, el selector o el Tetris, ja que utilitza
un colisionador en dues dimensions, o
collider2D, el qual s’encarrega de detectar l’interacció de dos objectes en un entorn de dues
dimensions. A part d’això tam con un Rigidbody2D, el qual li dona propietats siques.
Seguidament trobem 2 scripts els quals explico en l’apartat de programació, que s’ocupen del
moviment del personatge i de les diverses funcions que s’executen durant una partida. Finalment
tenim el component AnimatedSprite, aquest agafa un conjunt de sprites del personatge I els
reprodueix l’un darrere l’altre, per a donar la sensació de moviment. En aquest cas el Pacman té
3 sriptes diferents que es van reproduint en bucle durant tota la partida.
Apart d’aquesta animació, també tenim la seqüencia de mort que es reprodueix en tocar un
fantasma que ens persegueix. Aquesta és una seqüencia de 11 sprites:
Page 58 of 83
Per últim, ja que l’OVRCameraRig es troba explicat a l’apartat anterior i no cap mena de
variació entre les dues escenes, acabaré explicant els quatre fantasmes que es troben a l’escena.
Aquests els he anomenat: Ghost_Blinky, Ghost_Inky, Ghost_Pinky i Ghost_Clyde, ja que així han
estat anomenats des dels inicis de la franquícia, ja sigui en les diverses sèries
d’animació que s’han creat, així com en una versió multijugador que es va
crear uns anys després del llançament de Pac-Man, on les persones també
podien controlar els fantasmes. Cal remarcar que cadascun dels fantasmes
forma part d’un mateix objecte previ, i que tots
quatre són iguals, tant sols canviant el color.
Per tant, cadascun dels fantasmes els mateixos components, entre
els quals veiem el col·lisionador i el Rigidbody2D que he explicat en
l’apartat anterior. A part d’això, cadascun assignats sis scripts
diferents, els quals han estat explicats en l’apartat de programació.
Com haureu vist, quatre dels sis no estan marcats pel vistiplau. Això
significa que es troben desactivats, ja que aquests scripts com he dit abans estan controlats pel
GameObject, el qual s’ocupa d’administrar el comportament de tots els scripts. En l’inici de la
partida, el script Ghost Home és activat, I només el primer fantasma, el que surt de la “casa”,
passa a l’estat de Ghost Chase, en el qual el fantasma ens comença a perseguir. Els script de Ghost
Frightened, per tant, s’activa quan el Pacman consumeix una powerpellet, provocant així que els
fantasmes s’espantin i que posteriorment començin a parpadejar, fase en la que els fantasmes
no fugeixen però tampoc persegueixen al Pacman, en la qual es troba activat l’script Ghost
Scatter.
En cadascuna d’aquestes fases tamhi ha un procés d’animació.
Començant per aplicar a cada fantasma el seu corresponent color
durant les fases de Ghost Home I Ghost Chase, després utilitzant
l’sprite Vulnerable_Blue, per a la fase de Ghost Frightened, I per
últim combinant els sprites Vulnerable_Blue I Vulnerable_White de forma interacalada en la fase
Ghost Scatter.
Page 59 of 83
3.3. SO I VFX
El moment d’aplicar els sons en el projecte ha estat per a mi una de les parts que més simples ha
estat i amb la que més he gaudit sens dubte, ja que un cop acabada tota la programació i el
disseny només s’havia d’aplicar els sons a cadascun dels objectes. En aquesta fase he agafat els
efectes de so originals dels jocs, tant el Tetris com el Pac-Man, i els he introduït en el projecte
corresponentment. A part d’això he agafat certs sons ambientals i els he incorporat en el projecte
per tal d’evitar el silenci total en el menú principal.
He considerat la idea de crear una banda sonora, però finalment he pensat que el més adient per
a aquest tipus de projecte era evitar el màxim aquesta idea, ja que, en general els jocs no utilitzen
massa sorolls en les escenes per a evitar el màxim possible la sensació de mareig, ja que en la
realitat virtual tots els sons provenen d’un punt i sovint resulta incòmode. A part d’això, al l’estar
enmig de l’espai, he pensat que el més immersiu seria utilitzar més el silenci i els efectes de so
de caràcter retro, per a donar una sensac més d’aïllament.
Aquest efecte l’he pogut apreciar molt en un videojoc anomenat
Phasmophobia, el qual no te cap tipus de banda sonora i està
comprès tant sols d’efectes. Això dona una sensació que he
volgut replicar d’alguna manera en aquest projecte.
Page 60 of 83
4. CONCLUSIÓ
Un cop finalitzat el projecte, sento que he complert el objectiu d’aquest projecte i he arribat a un
punt en el que em veig capaç de començar a programar de forma totalment lliure sense gaires
guies, així com dissenyar els meus propis sprites i models 3D. Tot i que he passat per moltes
etapes de desmotivació i m’he sentit moltes vegades superat pel projecte, sobretot pel fet de no
trobar una idea que considerés a l’altura del projecte, el resultat final és molt millor del que
m’esperava al començament del curs. El fet de fer la part teòrica quan vaig tornar de vacances
em donar la idea de fusionar els videojocs retro amb la realitat virtual, i crec que això ha establert
una bona relació entre la part pràctica i la part teòrica del projecte, ja que ha establert una
coherència que buscava des de l’inici del projecte, ja que en un inici la part teòrica la feia de
forma certament desinteressada.
Tot i que la meva comunicació amb la meva tutora del treball de recerca no ha estat molt
freqüent, ja que com he comentat en l’apartat de limitacions i dificultats els complicat per mi
ha estat la concepció de la idea i fins que no vaig arribar a una idea definitiva no vaig ser capaç
de mostrar cap tipus de progrés en el videojoc, considero que la pressió ha estat necessària
també per a accelerar les meves decisions, i sense aquest segurament hagués conclòs la idea més
tard del que ho he fet.
Page 61 of 83
5. GLOSSARI
- Input: És un conjunt de dades que s’introdueixen en un sistema informàtic.
- Sprite: És una imatge que s’utilitza en el disseny de videojocs per a representar un objecte
en dues dimensions.
- Escena: És la regió del joc que conté els entorns, objectes i menús del joc.
- Skybox: És una imatge disposada de forma esfèrica que envolta tota una escena i permet
establir un fons que roman fixe independentment de la posició de la càmera.
- Joystick: És un perifèric en forma de palanca que permet obtenir inputs depenent de la
posició en la que es trobi.
- Objecte o GameObject: són tots els elements en una escena, ja siguin elements físics,
càmeres, il·luminació o elements invisibles.
- Càmera: És l’objecte encarregat de percebre tot el que es veurà un cop s’executi el joc,
actuant exactament com una càmera.
- Material: És un arxiu que conté informació sobre la il·luminació que rep un objecte,
donant-li un color, o transparència o textura determinats.
- Textura: És una imatge que s’aplica sobre la superfície d’un objecte tridimensional. Es
poden trobar diverses capes de textures que a part de color afegeixen altres propietats,
com la reflexió, la rugositat, la oclusió ambiental, etc.
- Streaming: És una nova tecnologia que permet la retransmissió dinformació en temps
real, com es fa per exemple a laplicació dSpotify o a la plataforma Twitch.
Page 62 of 83
6. WEBGRAFIA
[01] [unity] VR button press using XR Toolkit. (2020, febrer 5). Visitat el 22 d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=pmRwhE2hQ9g&list=PLmc6GPFDyfw90Xo_T69Va6kw07qJ
8nLz7&index=5
[01] [unity] XR Interaction Toolkit - setup. (2019, desembre 20). Visitat el 22 d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=ndwJHpxd9Mo&list=PLmc6GPFDyfw90Xo_T69Va6kw07qJ
8nLz7&index=1
[02] [Unity] XR Interaction Toolkit - Interactions. (2020, gener 12). Visitat el 22 d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=PnnHx-DVDLE&list=PLmc6GPFDyfw90Xo_T69Va6kw07qJ8
nLz7&index=2
[03] [Unity] XR Interaction Toolkit - Teleporting. (2020, gener 8). Visitat el 22 d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=Sd8xrBfw8ik&list=PLmc6GPFDyfw90Xo_T69Va6kw07qJ8n
Lz7&index=3
[03] VR for beginners using unity (XR Rig). (2020, agost 12). Visitat el 22 d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=5Y_dtTBpz7g&list=PLmc6GPFDyfw-LG5NUdrJcUeAU21Trr
TWT&index=3
[04] [unity] XR interaction Toolkit - extras. (2020, gener 15). Visitat el 22 d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=50zTxsCpfgk&list=PLmc6GPFDyfw90Xo_T69Va6kw07qJ8n
Lz7&index=4
Page 63 of 83
[04] VR for Beginners using Unity (Interactors). (2020, agost 19). Visitat el 22 d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=xnRtErGU6_Y&list=PLmc6GPFDyfwLG5NUdrJcUeAU21TrrT
WT&index=4
Aaron’s. (2021, febrer 9). The history of gaming consoles. Visitat el 15 d’octubre, dAarons.com.
https://blog.aarons.com/lifestyle/history-of-gaming-consoles
Basic C# Programming. (s. f.). Visitat el 15 d’octubre, dStudytonight.com.
https://www.studytonight.com/3d-game-engineering-with-unity/basic-programming
Belli, S., & López Raventós, C. (s. f.). Breve història de los videojuegos. Visitat el 15 d’octubre, de
Redalyc.org.
https://www.redalyc.org/pdf/537/53701409.pdf
Blender Foundation. (s. f.). Tutorials blender.org. Visitat l’26 de novembre a Blender.org.
https://www.blender.org/support/tutorials/
Buckley, D. (2021, setiembre 9). Unity XR Interaction Toolkit tutorials complete guide. Visitat el
23 d’octubre a Gamedevacademy.org.
https://gamedevacademy.org/unity-xr-interaction-toolkit-tutorial/
C++ Tetris: A function that deletes lines. (s. f.). Visitat el 23 d’octubre a Stackoverflow.com.
https://stackoverflow.com/questions/25302688/c-tetris-a-function-that-deletes-lines
C# - Program Structure. (s. f.). Visitat l’10 d’agost a Tutorialspoint.com.
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_program_structure.htm
Circuit Stream. (2021, maig 27). 6 steps to Set up your Oculus Rift with Unity in less than 10
minutes [2021 update]. Visitat el 22 d’octubre a Circuitstream.com.
https://circuitstream.com/blog/oculus-unity-setup/
Page 64 of 83
Class XRRig. (s. f.). Visitat el 23 d’octubre a Unity3d.com.
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@0.0/api/UnityEngine.XR.In
teraction.Toolkit.XRRig.html
Configuring an XR Rig with the XR Interaction Toolkit. (s. f.). Visitat el 23 d’octubre a Unity.com.
https://learn.unity.com/tutorial/configuring-an-xr-rig-with-the-xr-interaction-toolkit
Creating Pacman in Unity 2D Part 1 | Setup. (2021, agost 17). Visitat el 29 d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=dCaimhoT4l4&list=PLHrN7HL-00e8HECYZFE-9i9Qf_SRqWx
Zh
Creating the gameboard | creating Pacman in Unity 2D part 2. (2021, agost 17). Visitat el 29
d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=NrJUW1zG8-Y&list=PLHrN7HL-00e8HECYZFE-9i9Qf_SRqW
xZh&index=2
Finishing touches | creating Pacman in Unity 2D part 21. (2021, agost 17). Visitat el 29 d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=7GOHMgCIeWU&list=PLHrN7HL-00e8HECYZFE-9i9Qf_SRq
WxZh&index=21
Ge, J. (2018, octubre 29). How to make a roguelike. Visitat el 6 d’octubre a Game Developer.
https://www.gamedeveloper.com/design/how-to-make-a-roguelike
Hexworks. (2018 desembre 4). How to make a roguelike. Visitat el 6 d’octubre a Hexworks.org.
https://hexworks.org/posts/tutorials/2018/12/04/how-to-make-a-roguelike.html
Història dels videojocs. (s. f.). Visitat el 6 d’octubre a Upc.edu.
https://www.fib.upc.edu/retroinformatica/historia/videojocs.html
Page 65 of 83
How does one develop a first person shooter with a one man team? (s. f.). Visitat el 6 d’octubre
a Stackexchange.com.
https://gamedev.stackexchange.com/questions/15817/how-does-one-develop-a-first----person
-shooter-with-a-one-man-team
Hydeen. (2015). C# simple 2D game physics (gravity, jumping, movement & block collision).
Visitat el 7 d’octubre a Codeproject.com.
https://www.codeproject.com/Tips/881397/Csharp-Simple-D-Game-Physics-Gravity-Jumping-
Movement
Input. (s. f.). Visitat el 29 d’octubre a Oculus.com.
https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-input/
Locomotion. (s. f.). Visitat el 29 d’octubre a Unity3d.com:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@0.0/manual/locomotion.h
tml
MINI-COURSE - unity’s XR interaction toolkit - VR tutorial. (2021, febrer 21). Visitat el 29
d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=06sbOE0KMUo
noobtuts - Unity 2D Pac-Man Tutorial. (s. f.). Visitat el 28 d’octubre a Noobtuts.com.
https://noobtuts.com/unity/2d-pacman-game
Oculus App Development in Unity. (s. f.). Visitat el 28 d’octubre a Oculus.com.
https://developer.oculus.com/documentation/unity
Page 66 of 83
PEGI The European content rating system. (2020, juny 16). Visitat el 14 d’octubre a Isfe.eu.
https://www.isfe.eu/responsible-gameplay/pegi-the-european-content-rating-system/
PEGI helps parents to make informed decisions when buying video games. (s. f.). Visitat el 14
d’octubre a Pegi.info.
https://pegi.info/
Pellet functionality | creating Pacman in Unity 2D part 3. (2021, agost 17). Visitat el 29 d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=5v97LKLd9Ds&list=PLHrN7HL-00e8HECYZFE-9i9Qf_SRqWx
Zh&index=3
Red ghost AI. | creating Pacman in Unity 2D part 10. (2021, agost 17). Visitat el 29 d’octubre.
https://www.youtube.com/watch?v=RYngNGEc-FE&list=PLHrN7HL-00e8HECYZFE-9i9Qf_SRqWx
Zh&index=10
r/vrdev - adding a rigidbody to a unity xr rig. (s. f.). Visitat el 26 d’octubre a Reddit.com.
https://www.reddit.com/r/vrdev/comments/lgnrlz/adding_a_rigidbody_to_a_unity_xr_rig/
Sega mega Drive - game console - computing history. (s. f.). Visitat el 16 d’octubre a Org.uk:
http://www.computinghistory.org.uk/det/2201/Sega-Mega-Drive/
Sketchfab. (s. f.). Log in to your Sketchfab account. Visitat el 5 de novembre a Sketchfab.com.
https://sketchfab.com/feed
Skyboxes. (s. f.). Visitat l’1 de novembre a Tf2maps.net
https://tf2maps.net/downloads/categories/skyboxes.27/
Page 67 of 83
Unity Shooting Games. (2017, maig 15). Visitat l’11 d’octubre a Logicsimplified.com.
https://logicsimplified.com/newgames/how-to-build-a-first-person-shooter-fps-game-in-unity/
Unity Technologies. (s. f.-a). 2D and 3D Mode Settings. Visitat el 24 d’octubre a Unity3d.com.
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/2DAnd3DModeSettings.html
Unity Technologies. (s. f.-b). Configuring your Unity Project for XR. Visitat el 26 d’octubre a
Unity3d.com.
https://docs.unity3d.com/Manual/configuring-project-for-xr.html
Unity Technologies. (s. f.-c). How do I Make a Skybox? Visitat l’1 de novembre a Unity3d.com.
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/HOWTO-UseSkybox.html
Unity Technologies. (s. f.-d). Unity - Scripting API: Visitat el 8 d’octubre a Unity3d.com.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/
Unity Technologies. (s. f.-e). Unity ID. Visitat l’11 d’octubre a Unity.com.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/oculus-integration-82022
Unity Technologies. (s. f.-f). Using skyboxes. Visitat l’11 d’octubre a Unity3d.com.
https://docs.unity3d.com/Manual/skyboxes-using.html
Unity tutorial: How to make a game like Space Invaders. (s. f.). Visitat l’1 de desembre a
Raywenderlich.com.
https://www.raywenderlich.com/21535339-unity-tutorial-how-to-make-a-game-like-space-inva
ders
Page 68 of 83
Van den Hemel, J. (2020, març 15). How to use Blender - 10 steps to begin your Blender 2.8
journey Blender Secrets. Visitatel 9 de novembre a Blendersecrets.org.
https://www.blendersecrets.org/secrets/how-to-use-blender
What do the labels mean? (s. f.). Visitat el 14 d’octubre a Pegi.info.
https://pegi.info/what-do-the-labels-mean
What programming language was used to make the 1st Tetris. (s. f.). Visitat el 3 de desembre a
Linuxquestions.org.
https://www.linuxquestions.org/questions/general-10/what-programming-language-was-used-
to-make-the-1st-tetris-546933/
Wikipedia contributors. (2021a, setiembre 4). Magnavox. Visitat el 14 d’octubre a Wikipedia, The
Free Encyclopedia. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Magnavox&oldid=1042422025
Wikipedia contributors. (2021b, novembre 16). Fifth generation of video game consoles. Visitat
el 16 d’octubre a Wikipedia, The Free Encyclopedia
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Fifth_generation_of_video_game_consoles&oldid=
1055577193
Wikipedia contributors. (2021c, novembre 16). Sixth generation of video game consoles. Visitat
el 16 d’octubre a Wikipedia, The Free Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Sixth_generation_of_video_game_consoles&oldid=
1055577188
Page 69 of 83
Wikipedia contributors. (2021d, novembre 22). Nintendo. Visitat el 16 d’octubre a Wikipedia,
The Free Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Nintendo&oldid=1056553654
Wikipedia contributors. (2021e, novembre 26). Ninth generation of video game consoles. Visitat
el 16 d’octubre a Wikipedia, The Free Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Ninth_generation_of_video_game_consoles&oldid
=1057261982
Wikipedia contributors. (2021f, novembre 27). Eighth generation of video game consoles. Visitat
el 16 d’octubre a Wikipedia, The Free Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Eighth_generation_of_video_game_consoles&oldi
d=1057447409
Wikipedia contributors. (2021g, novembre 27). Fourth generation of video game consoles.
Visitat el 16 d’octubre a Wikipedia, The Free Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Fourth_generation_of_video_game_consoles&oldi
d=1057453779
Wikipedia contributors. (2021h, novembre 27). PlayStation. Visitat el 16 d’octubre a Wikipedia,
The Free Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=PlayStation&oldid=1057436277
Wikipedia contributors. (2021i, novembre 27). Third generation of video game consoles. Visitat
el 16 d’octubre a Wikipedia, The Free Encyclopedia.
Page 70 of 83
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Third_generation_of_video_game_consoles&oldid
=1057453883
Wikipedia contributors. (2021j, novembre 28). Sega. Visitat el 16 d’octubre a Wikipedia, The Free
Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Sega&oldid=1057578976
Wikipedia contributors. (2021k, novembre 28). Sony. Visitat el 16 d’octubre a Wikipedia, The
Free Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Sony&oldid=1057590967
Wikipedia contributors. (2021l, novembre 28). Tetris. Visitat el 16 d’octubre a Wikipedia, The
Free Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Tetris&oldid=1057555408
Wikipedia contributors. (2021m, novembre 29). Seventh generation of video game consoles.
Visitat el 16 d’octubre a Wikipedia, The Free Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Seventh_generation_of_video_game_consoles&ol
did=1057793921
Wikipedia contributors. (2021n, novembre 30). First generation of video game consoles. Visitat
el 16 d’octubre a Wikipedia, The Free Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=First_generation_of_video_game_consoles&oldid=
1057860280
Page 71 of 83
Wikipedia contributors. (2021o asembre 2). Second generation of video game consoles. Visitat el
16 d’octubre a Wikipedia, The Free Encyclopedia.
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Second_generation_of_video_game_consoles&oldi
d=1058276793
Wikipedia contributors. (s. f.). History of video game consoles (third generation). Visitat el 16
d’octubre a Wikipedia, The Free Encyclopedia.
https://simple.wikipedia.org/w/index.php?title=History_of_video_game_consoles_(third_gener
ation)&oldid=7801785
XR Interaction. (s. f.). Visitat el 26 d’octubre a Unity3d.com:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@0.0/manual/index.html
XR Interaction Toolkit. (s. f.). Visitat el 26 d’octubre a Unity.cn:
https://docs.unity.cn/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@2.0/manual/index.html
Page 72 of 83
Imatges
Imatge 1: https://m.media-amazon.com/images/I/A16UunuMiOL._AC_SL1500_.jpg
Imatge 2: https://carlotaag17.files.wordpress.com/2018/04/18410-edsac1949_25b.jpg
Imatge 3: https://informaboom.com/wp-content/wpmowebp/wp-content/uploads/2021/
03/10-02-Tecnologia-Efemerides-ENIAC-500x250.webp
Imatge 4: https://www.exevi.com/wp-content/uploads/2013/11/oxo-1-768x480.png
Imatge 5: https://highscoreesports.com/wp-content/uploads/2018/06/Cathode-ray-tube-
Amusement-Device.jpg
Imatge 6: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/89/Tennis_for_Two
_-_The_Original_Video_Game.webm/250px-Tennis_for_Two_-_The_Original_Video_Game.
webm.jpg
Imatge 7: https://www.thoughtco.com/thmb/LIoTVgPg5kr68vWcZpi9Jqyi51Y=/768x0/filter
s:no_upscale():max_bytes(150000):strip_icc()/Spacewar_screenshot-5954c1c35f9b5815d91
a10ec.jpg
Imatge 8: https://parceladigital.com/subidos/2017/06/Odysseye2m.jpg
Imatge 9: https://i.pinimg.com/originals/c3/cc/78/c3cc78d60592a8a32858f5165243be3b.
png
Imatge 10: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9f/1976_Coleco_Telstar_Cl
assic.jpg
Page 73 of 83
Imatge 11: https://cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/metroworldnews/T72U7
YBGOBB53MMNDUC7IGIG74.jpg
Imatge 12: https://www.laps4.com/wp-content/uploads/2018/12/reportada-1648.jpg
Imatge 13: https://i.ebayimg.com/images/g/6HkAAOSw41Faph3T/s-l300.jpg
Imatge 14: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e2/Sega_SG-1000.svg
Imatge 15: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/dc/Sega_Mark_III.jpg
Imatge 16: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b6/PC-Engine-Console-Set.
jpg
Imatge 17: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/18/Wikipedia_SNES_PAL.jpg
Imatge 18: https://segaretro.org/images/3/31/MD1_JP_console_set.jpg
Imatge 19: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cf/Amiga-CD32-wControlle
r-L.jpg
Imatge 20: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/95/PSX-Console-wC
ontroller.png/1200px-PSX-Console-wController.png
Imatge 21: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/02/N64-Console-Set.png
Imatge 22: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Sega-dreamcast-set.pn
g
Imatge 23: https://static2.abc.es/media/tecnologia/2020/03/04/playstation-2-kWwB-1200x
630@abc.jpg
Page 74 of 83
Imatge 24: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7d/Nintendo-Game-Boy-A
dvance-Purple-FL.jpg
Imatge 25: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/08/Nintendo_GameCube_
Game_Disc_and_Wii_Optical_Disc.jpg
Imatge 26: https://m.media-amazon.com/images/I/71TvJQs7bwL._SL1500_.jpg
Imatge 27: https://i.ss.com/gallery/4/742/185461/electronics-computers-game-consoles-37
092041.800.jpg
Imatge 28: https://www.lavanguardia.com/files/content_image_mobile_filter/uploads/201
7/03/18/5fa3ce3984d82.png
Imatge 29: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Wii_U_Console_and_G
amepad.png
Imatge 30: https://gmedia.playstation.com/is/image/SIEPDC/ps4-slim-image-block-01-en-2
4jul20?$native--t$
Imatge 31: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2b/Microsoft-Xbox-
One-Console-wKinect.png/1200px-Microsoft-Xbox-One-Console-wKinect.png
Imatge 32: https://cdn.idealo.com/folder/Product/5152/6/5152623/s11_produktbild_gross
/nintendo-switch.jpg
Imatge 33: https://eu-images.contentstack.com/v3/assets/bltcc7a7ffd2fbf71f5/blt186d81e
96f294ae7/615f29b6a1b7d149b990953d/83896cc7011e3283ad8e3bdabbce6302f3c09c97.j
pg?auto=webp&fit=crop&format=jpg&height=300&quality=60
Page 75 of 83
Imatge 34: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSFvfvNE4SCghgCcoC
WM5dBZotjniSWiyd92A&usqp=CAU
Imatge 35: https://as01.epimg.net/meristation/imagenes/2020/01/17/noticias/1579283634
_645750_1579283810_noticia_normal.jpg
Imatge 36: https://www.pcmrace.com/wp-content/uploads/2019/08/ss_f270aa4e146459dc
8b75a69bfecf23d13b0e8df6.1920x1080.jpg
Imatge 37: https://m.media-amazon.com/images/I/81STOYa9gxS._AC_SS450_.jpg
Imatge 38: https://static1-es.millenium.gg/articles/6/15/63/6/@/69633-150687-1282683-d
oom-1993-millenium-orig-1-orig-1-amp_main_media_schema-1.jpg
Imatge 39: https://gamespredator.com/wp-content/uploads/2020/08/microsoft-flight-simu
lator-2020-xbox-one.jpg
Imatge 40: https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/57i4OSccKy67YDFWiyXsqjhclws=/0x0:1920x1
080/1200x800/filters:focal(843x447:1149x753)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/i
mage/69973395/original.0.png
Imatge 41: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f8/Pong.png
Imatge 42: https://i2.wp.com/lutear.com/wp-content/uploads/2020/09/rocket-league-gam
eplay.jpg?fit=800%2C400&ssl=1
Imatge 43: https://i.ytimg.com/vi/iVTmgNIGlT0/maxresdefault.jpg
Imatge 44: https://franklinmcmahonstudio.files.wordpress.com/2013/12/assassins-creed-iv
-black-flag-review.jpg
Page 76 of 83
Imatge 45: https://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/uncharted-4/1/13/01_Ch13
T1.1.png?width=1280
Imatge 46: https://sm.ign.com/t/ign_es/screenshot/default/witcher4png-d12efd_rk6h.1280
.jpg
Imatge 47: https://m.media-amazon.com/images/I/51YZ31MC5SL._AC_SX355_.jpg
Imatge 48: https://i.ytimg.com/vi/iNNatamBh0o/maxresdefault.jpg
Imatge 49: https://i.ytimg.com/vi/d74REG039Dk/maxresdefault.jpg
Imatge 50: https://cdn.hobbyconsolas.com/sites/navi.axelspringer.es/public/styles/1200/pu
blic/media/image/2019/12/portal-2.jpg?itok=8UxdKvtv
Imatge 51: https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2020/03/T
he-Room.jpeg?q=50&fit=crop&w=1400&dpr=1.5
Imatge 52: https://img01.vgtime.com/game/cover/2017/03/12/170312121920188.jpg
Imatge 53: https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/HBQRJf-VHlVkTxNJpvJeW4jzTwg=/0x0:1920x
1080/1200x800/filters:focal(807x387:1113x693)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/i
mage/61667935/Switch_SuperMarioParty_090618_PressKit_SCRN_11_bmp_jpgcopy.0.jpg
Imatge 54: https://static.wikia.nocookie.net/mario/images/9/92/SMP_All-Star_Swingers.pn
g/revision/latest?cb=20200809045115
Imatge 55: https://static.wikia.nocookie.net/w__/images/c/c1/Screen_Shot_2021-01-15_at
_10.08.23_AM.png/revision/latest/scale-to-width-down/2000?cb=20210115180909&path-
prefix=wiisports
Page 77 of 83
Imatge 56: https://live.mrf.io/statics/i/ps/www.muycomputer.com/wp-content/uploads/20
18/04/Space-Invaders.jpg?width=1200&enable=upscale
Imatge 57: https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/2280/ss_c8f0c20768412066
cd1e182705b14d26acc4beb0.1920x1080.jpg?t=1600098964
Imatge 58: https://www.taminggaming.com/cms/graphics/screen_shot_2982.jpg
Imatge 59: https://www.legitreviews.com/wp-content/uploads/2018/02/csgo-screenshot-2
018.jpg
Imatge 60: https://c8.alamy.com/compes/axhge9/puckman-pac-man-pacman-namco-1979-
vintage-videojuego-arcade-captura-de-pantalla-solo-para-uso-editorial-axhge9.jpg
Imatge 61: https://image.winudf.com/v2/image/Z3VpZGVtYXJpb2thcnQ4LnRpcHzdXBlcm1h
cmlvX3NjcmVlbl82XzE1MDQzMTk0MjlfMDI5/screen-6.jpg?h=355&fakeurl=1&type=.jpg
Imatge 62: https://news.kuwaittimes.net/website/wp-content/uploads/2018/08/gaming.jp
g
Imatge 63: https://cdn.gamerjournalist.com/primary/2020/01/Lbe1lmi.jpg
Imatge 64: https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/PfDwseWeJ3YL1pviY6aHUBHSBkU=/150x0:17
69x1079/1200x800/filters:focal(150x0:1769x1079)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_imag
e/image/49288123/ss_2B_2016-04-10_2Bat_2B09.42.32_.0.0.jpg
Imatge 66: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT043UjchItu2e3zxO7x
kQBQA5QnTB9nlMoyg&usqp=CAU
Imatge 67: https://cdn.apk-cloud.com/detail/screenshot/FKPbUKQsb_FnbsBHrT2L2QGkM0
TRTFAkO8Jp0LOc4zfEFRVZPy5qDHFS0uFisd24KCbJ=h900.png
Page 78 of 83
Imatge 68: https://cursosclautic.com/wp-content/uploads/Minecraft-Education-Edition.jpg
Imatge 69: https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YwakmY6rRUYPraxAgqGzng-1200-80.jpg
Imatge 70: https://i1.wp.com/vrscout.com/wp-content/uploads/2020/07/FNAFVR_2.png?fi
t=1147%2C653&ssl=1&resize=1280%2C720
Imatge 71: https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/683320/capsule_616x353.jpg?
t=1619204715
Imatge 72: https://image.api.playstation.com/gs2-sec/appkgo/prod/CUSA16694_00/2/i_ac8
905a03157bf4ecc4b5bb9964f0e63f308a287c56673bcc9d844ced9e51193/i/pic0.png
Imatge 73: https://i.ytimg.com/vi/y9BKCVx_mNk/maxresdefault.jpg
Imatge 74: https://img.utdstc.com/screen/fab/24f/fab24f8492c4024557848a877aa388ccfc
1890d829c87c4a4e72e298f00262ac:800
Imatge 75: https://consolaytablero.com/wp-content/uploads/2017/12/Rick-and-Morty-Virt
ual-Rick-ality.jpg